O mercado brasileiro de games vive um período de inegável ebulição. Temos mais empresas estrangeiras investindo aqui, mais empresas brasileiras sendo criadas, mais gente estudando para trabalhar com games, mais lojas, mais ecommerce, mais grandes magazines passando a vender games, mais sites e blogs, mais atenção da mídia.Temos games sendo debatidos em fóruns e associações empresariais, em seminários de marketing, na universidade.
Temos um evento do porte do GameWorld 2011 - que acontece neste final de semana em São Paulo. Desconfio que sim, pelo que está programado para a feira e para o GameWorld Business, plenário de debate e negócios.
Sábado e domingo, aguardamos até 12 mil visitantes ou mais. Para entrar, é necessário o convite, que está à venda junto com a revista EGW Especial, nas maiores bancas da Grande São Paulo e nas livrarias Saraiva. Custa R$ 15,00 e dá direito a entrar nos dois dias; também dá direito a descontos especiais na compra de jogos e assinaturas de revistas, dentro da feira. Mais detalhes aqui.
Capa da revista EGW Especial, que traz os convites para o GameWorld 2011
Nesta sexta, receberemos exclusivamente profissionais da área de games, marketing, publicidade, e imprensa; também estão convidados estudantes destas áreas. A programação, e o cadastro para profissionais, está aqui. E o que vai estar no GameWorld? O que há de mais moderno em games, e portanto, o que há de mais avançado em tecnologia - Playstation, Nintendo, Xbox, jogos pra computador, jogos sociais, jogos casuais, jogos que ainda não foram lançados, jogo eletrônico de todo tipo. Nintendo 3DS, Kinect, Move. Estes nomes te dizem alguma coisa? Se não, estás convidado mesmo assim. Ou você não tem curiosidade de ver um console portátil que roda jogos em 3D, exibe filmes e tira fotos em 3D, tudo sem óculos? Ou de ver a TV do futuro?
Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo of America, e o arqui-inimigo do Mario, Bowser. O 3DS é realista mesmo...
O mercado brasileiro de games também passa um momento de reflexão. Temos uma compreensão da multiplicidade dos games e de sua sedução crescente de grupos demográficos da sociedade, após a explosão dos jogos em redes sociais. Temos uma nova articulação batalhando pela diminuição dos impostos e o fomento ao negócio dos jogos eletrônicos, com o pontapé inicial dado pelo abaixo-assinado Imposto Justo Para Video Games, e ampliado com o movimento Jogo Justo. Temos o crescimento do uso dos jogos para fins de marketing. Temos, sim, um mercado consumidor ainda muito menor do que é o potencial do Brasil - de cinco a dez vezes menor. Isso é uma oportunidade, não um problema; principalmente em um momento em que os países mais ricos do mundo sofrem com uma crise financeira e as empresas do planeta voltam os olhos para os países emergentes. O crescimento está aqui, na China, na Índia.
Temos de tudo, menos duas coisas bem importantes. Que de fato não poderiam ter aparecido antes. Foi necessário este momento tão rico para que pudéssemos colocar em pauta os dois vetores centrais que ainda faltam, para que o Brasil realmente dispare na direção de seu potencial no mundo dos games.
O primeiro é uma articulação dos jogos eletrônicos com os outros setores da economia. Ele começa, timidamente, na utilização de jogos para fins de marketing, os famosos advergames, que lentamente entram na pauta de comunicação das grandes empresas. Há jogos neste momento sendo desenvolvido para treinamento de funcionários de plataformas de perfuração da Petrobrás; e para a educação financeira de crianças; e para vender refrigerante.
Mas ainda é pouco. E não se trata de cada empresa ter seu jogo. Seria como cada empresa que quer falar com torcedores de futebol se sentir obrigada a fundar seu time... Nos Estados Unidos, Japão e Europa, o mercado gamer (social, casual, hardcore; criança, tiazinha, adolescente; somos muitos, contemos multidões) está na mira de todos os marketeiros. É fato que atingir o consumidor em um momento de engajamento profundo funciona muito melhor do que simplesmente jogar outro comercial na televisão. Existem evidências de sobra de que os games são uma mídia poderosa; e que capturar a atenção do jogador, se é um desafio e tanto para uma marca, por outro lado garante resultados impressionantes (mas que não deveriam ser surpreendentes).
Mas o maior desafio para para nosso mercado de games vai além dos games. Resvala no grande desafio brasileiro: qual será nossa concepção de nação, neste século 21? Caminhamos muito para ultrapassar as questões fundamentais do final do século 20 - a retomada da democracia, a construção de instituições republicanas, o final da inflação e a criação de políticas de inclusão e redistribuição de renda. Todas estas questões continuam afetando nosso cotidiano, mas novas já se colocam, urgentes.
Nenhuma é mais premente que criarmos, conjuntamente, uma estratégia de inserção do Brasil na economia do conhecimento. A economia criativa, a economia da inteligência, a economia do design, a economia digital. Se não fizermos isso, nossa economia continuará sendo dependente simplesmente do consumo interno e da exportação de commodities - carne, ferro, soja ou mesmo petróleo. Será um vôo de galinha. O Brasil gerou rios de dinheiro, nestes quinhentos anos, mandando para fora sua riqueza em estado bruto - ouro, café, borracha. Isso está acontecendo novo. Está na hora de crescer em cérebros, não só em PIB. Está na hora de exportamos inteligência embutida em nossos produtos e serviços. Está na hora de crescer e abandonar o berço esplêndido.
Pois bem: não há economia criativa sem mentes criativas; não há exportação de produtos de alto valor agregado sem inteligência; não há desenvolvimento de software sem preparo; não há inserção como país produtor no mundo digital sem educação, sem fomento, sem crédito, sem financiamento para start-ups, sem desenvolvimento de um mercado interno, sem apoio para chegarmos ao mercado externo - e sem games. O game é onde se encontra o entretenimento, a cultura, a tecnologia, o design. É ferramenta fundamental para a conquista de um novo patamar de desenvolvimento brasileiro. Este tema não é de hoje. Entra em pauta com toda força em 2011; e na nossa pauta, a pauta da feira GameWorld 2011 e da Tambor, como única empresa brasileira de conteúdo e marketing especializada em games e internet.
O mercado brasileiro de games está se transformando rapidamente. Agora, o Brasil tem que mudar. O jogo ficou sério.
Veja mais:
+ Siga o R7 no Twitter
+ Veja os destaques do dia
+ Todos os blogs do R7





