Posts com a categoria: Videogame

Publicado em 07/05/2013 às 17:26

É tudo free, mas alguém está pagando

League of Legends É tudo free, mas alguém está pagando

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League of Legends, um dos mais populares jogos free to play

A mais recente edição da Game Developer Conference foi a maior dos 26 anos de sua história. O grande encontro de desenvolvedores de games do mundo cresce a cada ano - crise, que crise? Foram 23 mil participantes entupindo os corredores do Moscone Center, em San Francisco. Você não tá nem aí com games? Não importa. É no mundo dos games que se testa a tecnologia (e os modelos de negócios) que chegarão aos seres humanos normais daqui a uns anos.

O colega André Martins e eu estávamos lá, na GDC e na Game Connection, evento paralelo dedicado a networking de empresas do mundo dos games. Foi uma semana de anúncios espetaculosos e debates acalorados, muito trabalho, muita diversão. Teve a Sony dando mais detalhes sobre o Playstation 4, a Microsoft escondendo o ouro sobre o novo Xbox, a festa de lançamento do Ouya, muita choradeira sobre as dificuldades de publishers tradicionais (principalmente no Japão). Eram 350 expositores, e quem não estava expondo estava lá fuçando, conectando, procurando bons negócios e parceiros.

O assunto deste ano foi, inevitavelmente, Free To Play - jogos em que você não paga nada para jogar, ou pelo menos para começar a jogar. E a buzz word do ano foi, inevitavelmente, monetization - como ganhar dinheiro com jogos grátis?
Até os nomes mais tradicionais da indústria anunciaram seus projetos Free To Play (ou F2P, a sigla do momento). Então tome painel sobre captação de usuários, e retenção, e meios de pagamento e tal.

É uma bolha. E aí aparece um monte de investidor. Atraídos pela mágica possibilidade de multiplicar sua grana, eles financiam qualquer projeto de jogo grátis que pinte na área, pra celular, tablet e computador. Como toda bolha, tem suas utilidades e prazo de validade. Alguns jogos ficarão, a maioria morrerá. E novos modelos de negócio serão inventados, testados, descartados e aprovados rapidamente.

Veja bem, Free To Play é um modelo ótimo. Só não acho que é Free. Porque na verdade o que geralmente acontece é que uns 90% dos usuários não pagam nada, 9% pagam alguma coisinha, e 1% desembolsam uma baita grana. Pagam a conta de tudo e geram o lucro pra cadeia inteira - desenvolvedor, publisher, integrador, monetizador, mídia etc. O que significa que é justamente quem mais curte o jogo que mais paga. Justo? Justo. Mas não grátis.

Tem uma outra questão aí, que diz respeito ao conteúdo. Em jogos F2P, tudo é medido incessantemente - que itens vendem mais e menos, o que cada segmento de jogador está fazendo, o que bomba ou flopa etc. Essa inteligência vai sendo reaplicada para que o jogo vá se tornando mais e mais atrativo para o usuário. O risco é que os jogos fiquem todos iguais. Boa parte dos MMOs que vimos na GDC são clones dos clones dos clones.

E isso também significa que é muito difícil - talvez impossível - jogos free to play terem a personalidade de jogos como Journey, o grande vencedor do Game Developers Choice Award, premiação tradicional da GDC. Certo que Journey já tinha levado todos os prêmios disponíveis.. mas agora, os próprios desenvolvedores votaram. A pérola indie da ThatGameCompany, misteriosa, hipnotizante, autoral e lançada originalmente na Playstation Network, foi o grande jogo de 2012.

Quanto Journey deu de lucro? Nada por enquanto. Quer dizer, vendeu muito e rápido, mas também custou mais que o típico jogo indie. Segundo seu co-criador, Jenova Chen, a projeção é que Journey vai terminar de se pagar lá para agosto, um ano depois de seu lançamento. Só daí pra frente é dindin no bolso.

Mas graças à repercussão de Journey, Chen conseguiu captar US$ 6.5 milhões de um fundo de investimento, para os próximos projetos da ThatGameCompany. Isso é o que eu chamo de monetização...

Então, vamos combinar que Free To Play é ótimo, mas nada é melhor que você criar um jogo que as pessoas topam alegres pagar para ter. E vamos combinar que F2P é excelente pra experimentar vários jogos, e decidir com qual você quer gastar. Porque grátis é que não é.

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Publicado em 04/09/2012 às 09:05

O futuro deles não é o nosso

batman super heroes O futuro deles não é o nosso

Games Industry é meu site favorito de games. Não tem graça. Não tem trailer do momento, listinha sacada, vídeos com apresentadoras gatas, ou blogueiros descolados. O que tem é o que me interessa: jornalismo. Todo dia dou uma passada lá, e recomendo que quem trabalha na área faça o mesmo.

É sobre o lado business dos games, mas não é só para desenvolvedor, ou marketeiro. Fala de vendas, sucessos e fracassos, mas fala também de criação. Tem entrevistas com todo mundo que interessa. É a melhor referência de como anda o mundo dos games, e para onde.

Também é bela muleta para quando você tem que escrever uma coluninha de opinião sobre games e está sem assunto. E eu, coincidência, tenho uma dessas na revista EGW. Então fui lá fuçar. Voltei mais confuso que antes. Vamos ver se você consegue entender o que está acontecendo:

- o melhor modelo de negócio para jogo pra celular é vender badulaque: a Rovio vai faturar US$ 400 milhões com merchandising de Angry Birds em 2012
- o Facebook agora tem jogo em que você pode apostar com dinheiro de verdade, o Bingo Friendzy (mas por enquanto só na Inglaterra)
- a Amazon agora tem seu próprio estúdio de desenvolvimento de games, dedicado a criar jogos sociais
- os gurus de computação gráfica da Industrial Light & Magic preveem que em dez anos os games serão indistinguíveis da realidade
- mas o que está detonando na Live é o jogo com o visual mais tosco que você pode imaginar: Minecraft está vendendo 17 mil cópias por dia
- nos últimos dois anos todo mundo só falava de social games, mas a líder desse mercado, a Zynga, derrete a olhos vistos
- a Nintendo tem bases instaladas gigantescas de Wii e DS, mas decidiu não fazer mais jogos para essas plataformas (?!)
- a Sony tem quedas significativas de vendas do PS3, PSP, o Vita não decolou, mas por enquanto nada de significativo muda na estratégia da empresa (?!)
- a Apple vendeu 17 milhões de iPads e 26 milhões de iPhones só no último trimestre fechado, abril-junho, e a maior parte dos grandes publishers continua fazendo de conta que a maçã não existe
- a Microsoft está seguindo o modelito da Apple com o Windows 8, sisteminha fechado, cheio de regras e aprovações e prazos e fees, e os desenvolvedores de jogos para PC como Blizzard e outros estão chiando
- o futuro dos games é na nuvem, mas a Valve, líder em download digital com o Steam, vai começar a trabalhar com outros tipos de software, ligados à criação e produtividade (Office?)
- o futuro dos games é digital, mas as revistas de games continuam muito bem, obrigado. A Game Informer é agora a terceira maior revista do mercado americano em geral, com 8.2 milhões de exemplares! Graças ao programa de fidelidade PowerUp - a Game Informer, se você não sabe, é da Game Stop, rede líder do varejo de games nos EUA.

E isso são as notícias mais chamativas do dia!

É por isso que eu leio Games Industry. Mas leio com olhos de editor, e de brasileiro. Aqui não é primeiro mundo, por mais que os shoppings estejam cada vez mais finos e lotados. Aqui, um console, tablet ou smartphone ainda custa entre o dobro e o triplo dos principais mercados (o Nintendo 3DS XL, tela maior, vai custar aqui R$ 1200,00. Nos EUA é US$ 199,00, equivalente a quatrocentos reais).

Aqui é o seguinte: meu filho andou sendo um garoto bacana, e fez por merecer um jogo novo (de presente mesmo, não emprestado da Tambor). Namorou com esse e aquele e bateu o martelo em Lego Batman 2: DC Super Heroes (que, aliás, é bem melhor que O Cavaleiro das Trevas Ressurge...).

Compramos na PSN, R$ 169,00 (caro paca). Começou a baixar domingo, nove e meia a noite. Manhã seguinte, baixando. Hora do almoço, baixando. O moleque foi para a escola, eu fui trabalhar, e à noite finalmente conseguimos começar a jogar. Pô, quase 24 horas pra baixar um game de Lego?

É por essas e por outras que vai demorar muuuito tempo para o download digital chegar ao consumo de massa no Brasil. É caro, ruim, intermitente. Para games e para todo o resto. Se eu for começar a contar minhas aventuras com a Net... Bem, não sou nenhuma Games Industry, mas faço aqui minha previsão. Precisamos de banda larga de qualidade, com preços acessíveis.

Para a Copa de 2014, não dá mais tempo, que a infra demora, e sem concorrência entre as empresas de telefonia, o preço não cai. Eu achava que lá pra 2016, com o fim da TV analógica, as coisas iriam melhorar. Mas li hoje que o governo federal resolveu afrouxar esse prazo, pra 2020 e depois...

Internet boa e barata é importante demais para ficar ao sabor das ondas do mercado. É obrigação pública. Pra jogar games, sim, também, e não só. Ou conexão de qualidade é prioridade de governo, ou não é. Por exemplo: na Coreia, que uns anos atrás era bem menos desenvolvida que o Brasil, é. É por isso que os brasileiros importam games coreanos. Por que o futuro chegou antes para eles. E infelizmente não chegará tão cedo para nós.

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Publicado em 16/08/2012 às 06:00

A atriz mais bonita do mundo tem uma irmã mais bonita que ela – e as duas adoram videogames!

Penélope Cruz tem, eu não sabia, uma irmã. Monica Cruz é uma mistura de Penélope com a jovem Cláudia Cardinale. Este comercial mostra as duas jogando Super Mario Bros 2. Nada mais a dizer.

New Super Mario Bros 2 - Penélope & Mónica Cruz TV ad (Nintendo 3DS) por perolasblogs no Videolog.tv.

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Publicado em 09/05/2012 às 07:18

O problema do Brasil é o presentismo

 

forasta 1 ok O problema do Brasil é o presentismo

Presentismo. É uma nova palavra. Significa uma cultura absolutamente focada no presente. Como a nossa, hoje, segundo o criador do termo, Douglas Rushkoff, para quem deixamos para trás o tempo em que olhávamos para o futuro. Tendo a concordar. Também tendo a concordar com várias outras coisas que Rushkoff diz nesta longa entrevista, ostensivamente sobre sua nova graphic novel, ADD. Leia aqui.

Quando fala de nossa cultura, Rushkoff fala como quem vive nos EUA. Ele é um Media Theorist, ou como se diz hoje, Media Ecologist. Escreve romances, artigos e gibis piradões tentando explicar o que se passa à sua volta. Apóia o Anonymous e Occupy e vende consultoria para big corporações. É típico novaiorquino.

(clique na imagem para ampliar)

Rushkoff foi sempre interessante e confuso. Era mais ingênuo, socialismo Jornada Nas Estrelas modelito Wired, como assume. Está ficando velho e cético. Felizmente, é um quase desenganado bastante desencanado. Mantém o humor afiado. Leio sua não-ficção com interesse. Gosto muito de Back In The Box, um manifesto para que as pessoas se dediquem a fazer com capricho o que fazem bem.

Testament, gibi, tentei, mas não deu para encarar, pela verborragia. ADD comprei ontem mesmo. Grant Morrison diz que é o melhor gibi de super-heróis mutantes desde a era de ouro dos X-Men, e Morrison deve saber, considerando que sua fase com os mutantes da Marvel foi a última que prestou, uma década atrás. Rushkoff é letrado em cultura alta e baixa, e sempre tem o que dizer, mesmo que às vezes besteira.

Dá um pau na gamificação, e tem bom argumento. Mas não está dando a devida importância ao impacto que as mídias eletrônico-interativas terão nas salas de aula do futuro próximo. Aposto nos games como chave para a revolução educacional de que necessitamos. Larguei duas faculdades, mas de games eu entendo bastante.

Rushkoff acerta na mosca em um momento desta entrevista. Muitos críticos descartam os novos movimentos de protestos tipo Occupy dizendo que eles não têm pauta e não têm líderes. Douglas crava: eles não são leaderless, são leader-ful - são cheios de líderes, no sentido que muitos integrantes destes movimentos têm momentos de liderança, aspectos de liderança.

Uma campanha orgânica e em rede como essa não pode se articular em torno de um líder (até porque um líder inevitavelmente desapontará; ele cita Obama; eu citaria, em outro contexto, Lula; mas podia ser Kennedy ou Lênin).

Enfim: visite o site dele, leia a entrevista, se tiveres inglês para tanto, e se não, tá em tempo de aprender. Se discute no Brasil CPIs que terminarão em pizza. Esquenta o fla-flu tucano-petista habitual, todos mirando as eleições. O Brasil é muito presentista para mim. Tem outras pessoas falando de outras coisas pelo mundo afora. Pensando outros mundos. Enxergando o hoje, mas espiando o amanhã. Vou me concentrar nelas.

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http://r7.com/OlBU

Publicado em 20/04/2012 às 06:00

Meu dia de repórter de TV

Eu jamais quis trabalhar em televisão. Nunca passou pela minha cabeça.

Me lembro de Astrid Fontenelle sugerindo que eu fizesse teste para a primeira turma de VJs da MTV, 1991? Agradeci mas no, thanks. Fiz algumas aparições, como comentarista disso e daquilo, ou em painéis. Um ano e pouco atrás, passei uma temporada participando semanalmente do NBlogs, na Record News.

Não é desinteresse. TV é poder. Não é vergonha. Sou o cara mais sem vergonha do mundo na frente de uma câmera. Também não tenho a menor idéia do que vou fazendo. Vou falando, até demais, e vamo que vamo. Foi falta de convite que fizesse sentido para mim, e falta de energia da minha parte para correr atrás. Não tenho nada contra aparecer, mas não tenho vocação de repórter, boniteza de apresentador, e no final gosto mesmo é de escrever. Em breve, quando este blog estrear seu novo design, vou fazer mais vídeos. Pelo menos um por semana. Naquele esquema deixa que eu chuto.

Minha estréia como repórter de vídeo foi no ano passado. Na cobertura da E3, o maior evento de games do mundo, em Los Angeles. Eu já tinha feito muito vídeo de lá. Mas em 2011 foram mais de trinta, sempre eu falando, eu mostrando, eu entrevistando esse e aquele. No final dos quatro dias estava rouquinho da silva. Tudo para nosso site.

Mas nunca tinha feito algo como isso aí embaixo. Foi duas semanas atrás, no GameWorld 2012, evento promovido pela empresa que dirijo, a Tambor.

Comecei dando uma de repórter pro R7. Vê a cara de pau do picareta vendendo seu peixe, depois dos nossos comerciais:

[r7video]

Tivemos no GameWorld um convidado especialíssimo, Yoshitaka Amano.

Admiro Amano e fiz questão de fazer a entrevista pessoalmente. Foram 34 minutos de papo, intermediados pela tradutora, e bravamente registrados pelo colega Renato Almeida. Uma versão com introdução, começo, meio, fim e resumida será publicada na próxima edição da revista EGW. A íntegra está aqui. Prometo nunca mais fazer um vídeo de meia hora, mas neste caso não pude resistir, e não resisto a compartilhar.

GameWorld 2012 - Entrevista com Yoshitaka Amano por perolasblogs no Videolog.tv.

Publicado em 29/03/2012 às 08:32

Yoshitaka Amano: um superstar dos games entre nós

Yoshitaka Amano Yoshitaka Amano: um superstar dos games entre nós

Yoshitaka Amano, um dos mais aclamados artistas do Japão, vem pela primeira vez ao Brasil. Ele vem especialmente para participar da feira GameWorld 2012, a convite da Fundação Japão e da Tambor, realizadora do evento, onde passo meus dias - você pensou que eu ficava o dia inteiro penteando meus posts para o blog?

Me dá licença para vender meu peixe, que neste caso, é um peixão. Amano é um artista plástico muito respeitado - e, simultaneamente, o mais importante concept artist da história dos videogames.

O que é um concept artist? É a mente criativa que estabelece os conceitos visuais e sensoriais sobre os quais outros vão trabalhar. Amano desenha, pinta, cria personagens, cenários, momentos. Eles servem de base para centenas de outras pessoas fazerem seus trabalhos de design, programação, e tudo mais.

amano tidusyuna ok Yoshitaka Amano: um superstar dos games entre nós

Amano vem com uma exposição, a Mostra Yoshitaka Amano, com 31 quadros. São lindos e mais. Yoshitaka Amano é para lá de multidisciplinar.  Seus trabalhos vão da criação de estampas para quimonos à cerâmica, da caligrafia tradicional à pintura e à criação de cenários para o teatro. O sucesso nestas várias frentes atraem o aplauso de audiências diversas.

Nascido em Shizuoka, no Japão, Yoshitaka Amano iniciou sua carreira em 1967, nos estúdios Tatsunoko, onde trabalhou em desenhos como Speed Racer e Gatchaman (no Ocidente, G-Force). No Brasil, é especialmente conhecido por seu longo envolvimento com a legendária série de videogames, Final Fantasy.

Os personagens e ambientes criados por Amano, combinação de xilogravuras tradicionais japonesas com art nouveau, e do clássico com o moderno, estabeleceu o universo simbólico de Final Fantasy, e influenciou criadores em todo o mundo. É mangá? É Klimt?
YoshitakaAmano2 ok Yoshitaka Amano: um superstar dos games entre nós

Além disso, seu traço elegante também conquistou uma legião de fãs no nosso país graças à sua colaboração com Neil Gaiman no livro ilustrado Sandman: Caçadores de Sonhos, lançado em 1999 (e que tive o prazer de publicar, quando dirigia a Conrad), e também com Greg Rucka, no álbum Elektra & Wolverine: O Redentor (2000), ambos best-sellers.

Seu  trabalho gerou quarenta art books, e vem sendo exposto nos principais museus do mundo, em cidades como Nova York, Paris e Tóquio. É a primeira vez que o Brasil recebe uma exposição do artista, e a primeira vez que ele visita o país. Deu um trabalho louco. Está dando, ainda. Amano ainda não chegou a São Paulo.

Mas a turma da Fundação Japão e da Tambor trabalha nisso há mais de seis meses. E estamos, com razão orgulhosos. Amano faz uma palestra nesta sexta à tarde, e estará sábado e domingo encontrando seus muitos fãs.

É uma chance muito rara de encontrar pessoalmente um artista deste calibre e importância. Todas as informações sobre a Mostra Yoshitaka Amano, e as muitas atrações do GameWorld, estão aqui. Te espero lá!

Mostra ok Yoshitaka Amano: um superstar dos games entre nós

LISTA PARCIAL DE TRABALHOS DE YOSHITAKA AMANO

Video Games

Final Fantasy I (1987)
Final Fantasy II (1988)
First Queen (1988)
Duel (1989)
Duel98 (1989)
Final Fantasy III (1990)
First Queen 2 (1990)
Final Fantasy IV (1991)
Final Fantasy V (1992)
Kawanakajima Ibunroku (1992)
First Queen 3 (1993)
Final Fantasy VI (1994)
Front Mission (1995)
Maten Densetsu (1995)
Front Mission: Gun Hazard (1996)
Final Fantasy VII (1997)
Kartia: The Word of Fate (1998)
Final Fantasy VIII (1999)
Final Fantasy IX (2000)
El Dorado Gate (2000–2001)
Final Fantasy X (2001)
Final Fantasy X-2 (2001)
Final Fantasy XI (2002)
Final Fantasy XII (2006)
Lord of Vermilion (2008)
Dissidia: Final Fantasy (2008)
Lord of Vermilion II (2009)
Final Fantasy XIII (2010)
Final Fantasy XIV Online (2010)
Lord of Arcana (2010)
Dissidia 012 Final Fantasy (2011)
Final Fantasy Type-0 (2011)
Final Fantasy XIII-2 (2011)
Final Fantasy Versus XIII (inédito)

Animação

Science Ninja Team Gatchaman (1972)
Neo-Human Casshern (1973)
Hurricane Polymer (1974)
New Honeybee Hutch (1974)
Time Bokan (1975)
Tekkaman: The Space Knight (1975)
Gowappā 5 Godam (1976)
Akū Daisakusen Srungle (1983)
Genesis Climber MOSPEADA (1983)
Okawari Boy Starzan-S (1984)
Sei Jūshi Bismarck (1984)
Angel's Egg (1985)
Vampire Hunter D (1985)
Amon Saga (1986)
Twilight of the Cockroaches (1987)
1001 Nights (1998, vídeo baseado nas ilustrações de Amano, Princess Budou)
Ayakashi (2006)
Fantascope ~Tylostoma~(2006)
Bird's Song (2007)
Ten Nights of Dreams (2007)
Vegetable Fairies: N.Y. Salad (2007)
Jungle Emperor (2009)
Deva Zan (2012)[23]

Ilustrações

Trabalhos publicados originalmente no Japão

Vampire Hunter D (1983-ongoing)
Guin Saga (1984–1997)
The Heroic Legend of Arslan (1986–1999)
Sohryuden (1987-ongoing)
Rampo Edogawa Mystery Collection (1987–1989)
Tekiha Kaizoku Series
Shinsetsu Taikō-ki
Chimera-ho Series
Garouden
The Tale of Genji (1997)
Galneryus – Album art
Sword World RPG – Assorted artwork
Mateki: The Magic Flute
Illustrated Blues (2010)

Trabalhos publicados originalmente no Ocidente

A Cup of Magic! (1981)
The Prince in the Scarlet Robe, Corum (1982)
Erekosë Saga (1983)
Elric Saga (1984)
Dream Weaver (1985)
The Chronicles of Castle Brass (1988)
Hoka Series
Sandman: The Dream Hunters (1999)
Elektra and Wolverine: The Redeemer (2002)
Seven Brothers (2006)

Yoshitaka Amano's HERO (2006-ongoing)
Shinjuku (2010)

Livros

Maten / Evil Universe (1984)
Genmukyu / Castle of Illusions (1986) (ISBN 4-403-01029-6)
Imagine (1987) (ISBN 4-403-01031-8)

Publicado em 02/03/2012 às 06:00

Novo trailer dos Vingadores: agora sim

Hoje vou para San Francisco, para uma semana de trabalho em dois grandes eventos de games, Game Connection e Game Developers Conference.

Se você se interessa pelo mundo dos games, ou mesmo da tecnologia e do entretenimento, pode ler meus despachos de SF, aqui mesmo no R7, no site www.gameworld.com.br.

Se não, volto em uma semana.

De despedida, um presentinho pros fâs de gibi.

Eu vejo todos esses filmes de herói. Porque gosto, e porque tenho um filho de oito anos.

Me diverti em Thor, Capitão América, Homem de Ferro.

Mas estava meio dando de ombros com esse novo filme juntando os principais super-heróis da Marvel.

Esse novo trailer mexe com o molequinho que eu fui.

E, pelo jeito, continuo sendo.

Marvel Avengers Assemble 2012 Watch the Official trailer | HD por perolasblogs no Videolog.tv.

Publicado em 17/08/2011 às 13:59

Vamos nos ver hoje? Que tal amanhã? Sexta ainda dá tempo

Amigos: hoje, quinta e sexta estarei no YouPix, a grande festa da internet brasileira. A Tambor Digital promove anualmente o maior evento de games do Brasil, o GameWorld, publica revistas e sites, presta serviços de marketing e relações públicas, estamos criando uma ad network para representar outros sites importantes - fazemos de tudo na área de games. O mundo dos games é nosso negócio - GameWorld.

Daí que os amigos Bob Wolheim e Bia Granja convidaram a Tambor para ser a curadora de games deste YouPix. Obrigado pela preferência, prometemos não desapontar... e enfim chegou o dia. Estarei lá 18h45, de hoje a sexta, com convidados ilustres. Se você se interessa por games - ou pelo que os games representam hoje em termos de negócios, impacto nas redes sociais, como cultura e comportamento - vai lá. Te espero!

E agora, o press release:

"Nesta quarta, quinta e sexta-feira, acontece em São Paulo a 9º edição do YouPix, a maior festa da internet brasileira, com a presença de várias celebridades como Rafinha Bastos e Gilberto Gil, blogueiros famosos e outros tantos que ditam e divulgam o que é engraçado, legal e curioso na web.

Nós da Tambor somos responsáveis por todo o conteúdo de games do evento. Entre os dias 17 e 19 de agosto não perca o GameWorld Pocket, ciclo de painéis cujos temas são Games: o coração das redes sociais (hoje, dia 17), It´s a GameWorld: a gamificação do mundo (dia 18) e Você é hardcore? (dia 19). Os três eventos serão moderados por André Forastierno Yi.

Além disso, a Sony Ericsson estará presente com campeonato de Xperia Play (valendo um aparelho), jogo de Tetris Humano nos três dias de evento (com prêmio também) e para fechar, a empresa traz a banda Mega Driver, que se apresentará no dia 19, às 22h30.

Veja a programação completa clicando aqui. Não é preciso pagar para participar, entre no site do evento e se inscreva.

GAMEWORLD POCKET no YOUPIX

17/08 - 18h45 as 19h45

Games: o coração das redes sociais
A maioria dos usuários de Facebook e Orkut usam as redes para jogar. Do outro lado, as grandes empresas de games têm suas próprias redes sociais, que agora oferecem além de jogos e comunidade também filmes, música e muito mais. Redes sociais mobile já são dominadas por games no exterior, e no Brasil não será diferente.

Mediador: André Forastieri

Convidados: Carla Arend (Vostu) e Marcelo Varon (Sony)

18/08 - 18h45 as 19h45

It´s a GameWorld: a gamificação do mundo
As mais radicais inovações em tecnologia para o consumidor final são testadas primeiro no mundo dos games - interfaces, software, design. Os maiores investimentos em entretenimento não são mais feitos em cinema ou TV, mas em games. Como os games dominaram o planeta Terra - e qual pode ser o papel do Brasil neste ecossistema.

Mediador: André Forastieri

Convidados: Sabrina Carmona (Loopix), Renato Cerchetti (Sony Ericsson) e Eliseu Lopes Filho (FAAP/PUC)

19/08 - 18h15 as 19h15

Você é hardcore?
Os hardcore gamers passam mais tempo jogando, investem mais em hardware, são mais bem informados, antenados e antecipam o futuro.  Conheça a elite dos early adopters e como seus hábitos de uso da internet e consumo influenciam a sociedade.

Mediador: André Forastieri

Convidados: Renato Bueno (Kotaku), Marcellus Vínicius, Arthur Zefferino (@GAMESFODA), Flávia Gasi (GameGasi)."

9º YouPix - Serviço

Quando: 17 a 19 de agosto
Onde: Porão das Artes Bienal, no Parque do Ibirapuera, em São Paulo-SP
Entrada: Franca perante inscrição no site

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Publicado em 14/06/2011 às 12:49

O que você está fazendo aqui no Brasil?

for sale O que você está fazendo aqui no Brasil?
Cheguei ontem à noite de oito noites na Califórnia. Minha peregrinação anual à maior festa dos videogames do planeta, a E3, acrescida de dois dias em San Francisco. Nos últimos 12 anos, fui 17 vezes aos Estados Unidos, sempre a trabalho. O país mudou e muda bastante. A viagem foi bem movimentada, cheia de compromissos de trabalho. Mesmo assim, me peguei blogando mentalmente, ou no mínimo twittando. Certos hábitos são difíceis de reprimir.

Tivesse eu um celular na mão, teria compartilhado minha observação da hora no calor do momento. Como ele morreu 48 horas depois de eu comprar, assim que cheguei nos Estados Unidos - mais sobre isso depois - meus brilhantes insights foram para o ralo da memória... Mesmo assim, algo ficou, e divido.

Nada mais chocante que o contraste entre os preços dos EUA e Brasil - ou, no caso, entre Los Angeles/San Francisco e São Paulo. Não é só eletrônicos e almoço. É tudo. Claro que lá você também tem coisas caríssimas, impensáveis, à venda. Mas no super mercado onde comprávamos mantimentos durante a E3 (cerveja, batatinha, água, salada de frutas pronta etc.) era tudo muito mais barato que qualquer super de São Paulo.

Ventava muito; comprei um casaco tipo windbreaker por US$ 19 em Sausalito, que é totalmente turístico; por aí você tira uma ideia. Isso pra quem está turistando. E para quem mora lá? Uma pessoa amiga me contou quanto custa viver em San Francisco:

- Aluguel de apartamento tipo estúdio em bairro descolado, com garagem, água-luz-gás-impostos incluídos: US$ 1650;

- Gastos mensais de compras em geral com a casa, incluindo comida: US$ 600;

- Internet banda super rápida: US$ 30 por mês;

- Netflix, que te permite assistir quantos filmes quiser direto da internet, em HD: US$ 7,99 por mês;

- Rádio, serviço que te permite ouvir quantas músicas quiser, organizando como quiser, direto no seu celular ou computador? US$ 9,90 por mês;

Mais isso e aquilo, gasolina pro carro e tal... US$ 2,500 por mês. Em dinheiro nosso, cotação de hoje, menos e R$ 4 mil. Para um estilo de vida de classe média alta, confortável, mas despojado. E pra viver em San Francisco, que além de ser uma das cidades mais caras dos EUA (o Vale do Silício está ali do lado...), é uma das cidades mais interessantes do mundo, com uma oferta de atrações culturais de embaralhar a cabeça e entupir qualquer agenda.

E se você não tem carro? Bem, não precisa, em San Francisco, que o transporte coletivo é ótimo. Mas, vá lá, já que estamos com a mão na massa, vamos comprar um Mini Cooper. Sai por US$ 25 mil, ou US$ 320 por mês. Menos de R$ 500.

Mas se você tiver um dinheiro bom guardado, nem precisa pagar aluguel, e ainda dá pra fazer um bom investimento. Na Califórnia, você encontra casas que valiam US$ 350 mil cinco anos atrás à venda por US$ 50 mil, porque o dono não conseguiu continuar pagando o financiamento.

Único problema: tem que ser à vista. Mas pagar R$ 80 mil por uma casa de três quartos, sala, banheiros, jardinzinho, garagem etc., em um bairro classe média de San Diego ou Los Angeles tá bom, né? Em São Paulo sai quanto, R$ 300 mil?

É claro que poucos brasileiros têm um salário de cinco mil reais. Pois justamente: com crise por lá e tudo, é muito mais fácil um camarada ganhar US$ 3 mil por mês nos EUA que um brasileiro ganhar R$ 5 mil no Brasil. Aí, me pergunto: o que estou fazendo aqui no Brasil? Bem, tenho meus compromissos, amigos, família e preguiça. E você, o que você está fazendo aqui?

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Publicado em 03/06/2011 às 08:43

Apresentando GameWorld (ou: quem precisa de outro portal de games?)

Um dia: Mortal Kombat roubado de uma fábrica em Manaus (leia aqui). O receptador, pateta, postou sua foto na internet com os CDs. Vazou geral? Foi pontual, obra de algum funcionário da fábrica? O que diz a Sony? A WB Games? Hector Sanchez? A história acontece em minutos, na sua frente, na web, no Twitter, no Facebook, em portais e blogs e fóruns.

Dia seguinte, outro assunto. E outro. E outro. Aí, a PlayStation Network caiu (leia aqui). Ataque de um hacker? Muitos? Por quê? Quais dados foram comprometidos? O que a Sony vai fazer a respeito? A reação dos gamers, do mercado, dos acionistas da Sony, da empresa – segundo a segundo a história se desenrola. No minuto que escrevo isso, a PSN continua fora do ar.

Viajo no final de semana. Segunda-feira caiu o mundo: zilhões de e-mails e comentários me cutucando sobre uma reportagem sobre games exibida no Domingo Espetacular (TV Record).

Calmaí, gente, não vi, cadê o link? Taqui! E assisto de cabo a rabo. Rasa nos fatos, repleta de pitacos, como eu achei que não se fazia mais reportagem sobre videogames a esta altura do campeonato. Cadê os fatos, as pesquisas científicas, as análises criteriosas para bancar a influência dos games nas ações esquizofrênicas do assassino de Realengo? Lugar nenhum. Comento no Twitter isso. Mas já se passaram umas 18 horas; o assunto é velho; meu comentário a esta altura repercute limitadamente. Fosse em cima da pinta, explodia, considerando que meu blog pessoal está hospedado dentro do R7.

O que o vazamento das cópias de Mortal Kombat significa para o futuro dos games fabricados no Brasil? Qual seu impacto dentro da Sony e WB? Que diferença fará nas vendas? Como deve ser punido quem roubou, quem receptou?

Qual o impacto de longo prazo do ataque à PSN? Manchetes afirmam que o prejuízo da Sony com o ataque pode passar dos US$ 24 bilhões. É suficiente para quebrar a companhia. Será? Dá tempo da Sony limpar a barra? Como? Quais as consequências para outras redes, como a Live?

Notícias pipocam a cada momento e canto. Não conseguimos escapar delas. Replicadas sem reflexão, tornam-se commodities sem valor. Sem a análise que só o tempo permite, não deixam rastro – ou parecem não deixar. Algumas notícias são fast food – digestão imediata, não-memorável. Algumas são banquete para muitos dias. E inesquecíveis.

Demos, no mês de abril, um passo que considero importante na maneira como nosso jornalismo de games lida com o mundo novo da notícia. A estreia de nosso novo portal Gameworld, e atuação instantânea e permanente no Twitter e Facebook, aposta na alta temperatura da notícia, mas sempre aliada à reflexão, à análise e à visão de longo prazo, marcas da revista que você tem nas mãos.

Gameworld, diferente de outros portais similares, é útil e divertido para hardcore gamers, mas não só. O site está repleto de artigos, reportagens e entrevistas que não terão interesse para quem só quer jogar o game do momento, e que serão preciosos para quem trabalha com games, quem estuda para atuar na área, ou quem quer entender as minúcias deste mercado. Não me cabe dizer que Gameworld é melhor ou pior que outros portais de games; é minha obrigação garantir que ele seja diferente. Até porque Gameworld é o canal noticioso de games do R7.com.

Grande responsabilidade, especialmente porque os grandes responsáveis pela área editorial e comercial do R7 amam games. Vão nos cobrar forte. Peço que você nos cobre também. E, sim, prometo continuar meu esforço de educar jornalistas não-especializados de todos os veículos, e também da TV Record, para que aprendam que não só videogame não mata, mas ainda diverte, educa, afina o sangue e fortalece o caráter.

Como o evento Gameworld, nosso novo portal é inclusivo, aberto para todos os que amam games – hardcore, casual, criança, marmanjo, amador – e obrigatório para os profissionais dos games.

GameWorld 2011 - Tour pela Feira. por thevideos no Videolog.tv.

Gameworld agora é realmente uma marca multiplataformas:

- Troféu Gameworld, o único evento de premiação dos games no Brasil;

- O único evento de negócios do segmento, Gameworld Business;

- Feira Gameworld, a mais importante do país;

- Gameworld, o portal;

- Gameworld Jogos, para jogar online;

- E, claro, a revista que deu início a tudo e que você tem em mãos, Entertainment & Gameworld: EGW.

Nos próximos dez dias, estarei exclusivamente no www.gameworld.com.br, aqui mesmo no R7, mandando reportagens diretamente da E3, a maior festa de games do planeta Terra. Live from Los Angeles!

Muito vídeo, muita entrevista, muita coisa exclusiva. E eu de repórter de TV. O quê?

É. Como em todo game que presta, o desafio vai aumentando conforme você avança. É disso que a gente gosta...

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Publicado em 10/03/2011 às 15:35

GameWorld 2011: o jogo ficou sério (ou: o que o Brasil vai ser quando crescer?)

O mercado brasileiro de games vive um período de inegável ebulição. Temos mais empresas estrangeiras investindo aqui, mais empresas brasileiras sendo criadas, mais gente estudando para trabalhar com games, mais lojas, mais ecommerce, mais grandes magazines passando a vender games, mais sites e blogs, mais atenção da mídia.Temos games sendo debatidos em fóruns e associações empresariais, em seminários de marketing, na universidade.

Temos um evento do porte do GameWorld 2011 - que acontece neste final de semana em São Paulo. Desconfio que sim, pelo que está programado para a feira e para o GameWorld Business, plenário de debate e negócios.

Sábado e domingo, aguardamos até 12 mil visitantes ou mais. Para entrar, é necessário o convite, que está à venda junto com a revista EGW Especial, nas maiores bancas da Grande São Paulo e nas livrarias Saraiva. Custa R$ 15,00 e dá direito a entrar nos dois dias; também dá direito a descontos especiais na compra de jogos e assinaturas de revistas, dentro da feira. Mais detalhes aqui.

Capa da revista EGW Especial, que traz os convites para o GameWorld 2011

Nesta sexta, receberemos exclusivamente profissionais da área de games, marketing, publicidade, e imprensa; também estão convidados estudantes destas áreas. A programação, e o cadastro para profissionais, está aqui. E o que vai estar no GameWorld? O que há de mais moderno em games, e portanto, o que há de mais avançado em tecnologia - Playstation, Nintendo, Xbox, jogos pra computador, jogos sociais, jogos casuais, jogos que ainda não foram lançados, jogo eletrônico de todo tipo. Nintendo 3DS, Kinect, Move. Estes nomes te dizem alguma coisa? Se não, estás convidado mesmo assim. Ou você não tem curiosidade de ver um console portátil que roda jogos em 3D, exibe filmes e tira fotos em 3D, tudo sem óculos? Ou de ver a TV do futuro?

Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo of America, e o arqui-inimigo do Mario, Bowser. O 3DS é realista mesmo...

O mercado brasileiro de games também passa um momento de reflexão. Temos uma compreensão da multiplicidade dos games e de sua sedução crescente de grupos demográficos da sociedade, após a explosão dos jogos em redes sociais. Temos uma nova articulação batalhando pela diminuição dos impostos e o fomento ao negócio dos jogos eletrônicos, com o pontapé inicial dado pelo abaixo-assinado Imposto Justo Para Video Games, e ampliado com o movimento Jogo Justo. Temos o crescimento do uso dos jogos para fins de marketing. Temos, sim, um mercado consumidor ainda muito menor do que é o potencial do Brasil - de cinco a dez vezes menor. Isso é uma oportunidade, não um problema; principalmente em um momento em que os países mais ricos do mundo sofrem com uma crise financeira e as empresas do planeta voltam os olhos para os países emergentes. O crescimento está aqui, na China, na Índia.

Temos de tudo, menos duas coisas bem importantes. Que de fato não poderiam ter aparecido antes. Foi necessário este momento tão rico para que pudéssemos colocar em pauta os dois vetores centrais que ainda faltam, para que o Brasil realmente dispare na direção de seu potencial no mundo dos games.

O primeiro é uma articulação dos jogos eletrônicos com os outros setores da economia. Ele começa, timidamente, na utilização de jogos para fins de marketing, os famosos advergames, que lentamente entram na pauta de comunicação das grandes empresas. Há jogos neste momento sendo desenvolvido para treinamento de funcionários de plataformas de perfuração da Petrobrás; e para a educação financeira de crianças; e para vender refrigerante.

Mas ainda é pouco. E não se trata de cada empresa ter seu jogo. Seria como cada empresa que quer falar com torcedores de futebol se sentir obrigada a fundar seu time... Nos Estados Unidos, Japão e Europa, o mercado gamer (social, casual, hardcore; criança, tiazinha, adolescente; somos muitos, contemos multidões) está na mira de todos os marketeiros. É fato que atingir o consumidor em um momento de engajamento profundo funciona muito melhor do que simplesmente jogar outro comercial na televisão. Existem evidências de sobra de que os games são uma mídia poderosa; e que capturar a atenção do jogador, se é um desafio e tanto para uma marca, por outro lado garante resultados impressionantes (mas que não deveriam ser surpreendentes).

Mas o maior desafio para para nosso mercado de games vai além dos games. Resvala no grande desafio brasileiro: qual será nossa concepção de nação, neste século 21? Caminhamos  muito para ultrapassar as questões fundamentais do final do século 20 - a retomada da democracia, a construção de instituições republicanas, o final da inflação e a criação de políticas de inclusão e redistribuição de renda.  Todas estas questões continuam afetando nosso cotidiano, mas novas já se colocam, urgentes.

Nenhuma é mais premente que criarmos, conjuntamente, uma estratégia de inserção do Brasil na economia do conhecimento. A economia criativa, a economia da inteligência, a economia do design, a economia digital. Se não fizermos isso, nossa economia continuará sendo dependente simplesmente do consumo interno e da exportação de commodities - carne, ferro, soja ou mesmo petróleo. Será um vôo de galinha. O Brasil gerou rios de dinheiro, nestes quinhentos anos, mandando para fora sua riqueza em estado bruto - ouro, café, borracha. Isso está acontecendo novo. Está na hora de crescer em cérebros, não só em PIB. Está na hora de exportamos inteligência embutida em nossos produtos e serviços. Está na hora de crescer e abandonar o berço esplêndido.

Pois bem: não há economia criativa sem mentes criativas; não há exportação de produtos de alto valor agregado sem inteligência; não há desenvolvimento de software sem preparo; não há inserção como país produtor no mundo digital sem educação, sem fomento, sem crédito, sem financiamento para start-ups, sem desenvolvimento de um mercado interno, sem apoio para chegarmos ao mercado externo - e sem games. O game é onde se encontra o entretenimento, a cultura, a tecnologia, o design. É ferramenta fundamental para a conquista de um novo patamar de desenvolvimento brasileiro. Este tema não é de hoje. Entra em pauta com toda força em 2011; e na nossa pauta, a pauta da feira GameWorld 2011 e da Tambor, como única empresa brasileira de conteúdo e marketing especializada em games e internet.

O mercado brasileiro de games está se transformando rapidamente. Agora, o  Brasil tem que mudar. O jogo ficou sério.

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Publicado em 15/12/2010 às 08:16

Meu filho, o pirata

“Pai, me dá um R4?”. A resposta do meu filho para a pergunta “o que você quer ganhar de aniversário” não era o que eu queria ouvir. Mas não dá pra esconder das crianças certos fatos da vida.

Um deles é que existem maneiras de você jogar centenas de jogos sem pagar nada. O Nintendo DS é o console mais popular entre os colegas de classe de Tomás. Brincando na casa de um deles, o amigo exibiu o chip R4.

Meu filho ficou doido. Não sabia que existia uma coisa tão maravilhosa! Expliquei: filho, esse chip é para jogo pirata. Pirata? Tomás já encrencou. De tanto assistir a DVDs com aquelas campanhas contra a pirataria, se convenceu de que produto pirata tem a ver com crime organizado, assalto, sequestro. Mas pensou um pouco e questionou: “mas pai, os jogos são todos baixados da internet, não foi comprado no camelô.”

Eu falei é, mas os criadores dos jogos e as empresas que investiram neles não estão recebendo nada por isso. E ele: “mas e quando eu jogo no site do Cartoon? Ou no Club Penguin? Também é de graça...”
forasta ok Meu filho, o pirata

Meus argumentos não resolveram muito. Meu problema era maior que a maioria dos pais. A Tambor, onde trabalho de verdade (isso aqui é diversão, não reparou?), tem como negócio principal ser a única empresa brasileira de mídia e marketing especializada em games.

Para aliviar, emprestei da redação um novo game de DS, Toy Story 3, baseado no filme. Legal, mas Tomás zerou em menos de 48 horas. E cutucou, “tá vendo, pai, é por isso que eu preciso de um R4! A maioria dos games a gente zera muito rápido e, para comprar muitos, você sempre diz que é caro...”

Você baixa música da internet? Séries? Filmes? Não tem diferença nenhuma, do ponto de vista legal, entre baixar uma canção, um livro ou um videogame. Se você tem filhos e um HD cheio de música, está ensinando para eles que baixar games sem pagar é aceitável.

Nem entro na questão ética, mas puramente comercial. Conheço dono de loja de games que é viciado em séries, baixa aos montes e reclama da pirataria nos games. Assim não dá, camarada...

Da mesma maneira, está coalhado de jornalistas, estudantes de jornalismo, escritores, fotógrafos e ilustradores e criadores em geral, que baixam tudo na faixa, mas querem receber pelo que criam. Não dá para você colaborar para a criação de um mundo em que o conteúdo é de graça e depois querer receber pelo conteúdo que você cria - só porque foi você que criou. No que és diferente de todo mundo?

Não defendo um mundo que não existe mais. Nem defendo o vale tudo. Mas o impacto da tecnologia é enfrentado de maneiras diferentes, por setores diferentes. Todo mundo sempre cita a indústria fonográfica, dizimada pelos downloads ilegais.

E de fato dou um desconto para baixar música sem pagar nada - as gravadoras pisaram muito na bola e continuam forçando nos empurrar o velho modelo de cobrança goela abaixo. Fazem por merecer... E os criadores espertos já não dependem mais delas; os menos espertos, bem, a vida é injusta.

Enquanto isso, nunca se vendeu tanto filme como hoje. Nós, do mundo do jornalismo (e dos games), vamos nos inspirar no mundo da música ou do cinema? Hoje, você pode consumir um filme de muitas maneiras. No dia da estreia, você já tem versões para download digital ilegal - e em breve, vai ter para download digital legal também.

Mas quem quer assistir a um filme como Tron num monitor? Pouca gente. A maioria de nós vai preferir Olivia Wilde em glorioso 3D, com dolby digital e, se possível, em uma tela Imax.

Uns dias depois, este filme vai chegar aos camelôs, em um DVD piratão por R$ 5. Imagem ruim, pirataria cara dura. Algumas pessoas vão comprar e ver em casa. Entre 60 e 90 dias depois, este filme estará no Pay-per-view, em versões HD e normal. Mais um pouco e teremos o DVD simples; e o DVD recheado; e o Blu-ray, repleto de extras. Você pode escolher entre alugar, por R$ 8 ou R$ 10 reais, ou comprar, por preços diversos.

Em um ou dois meses, as locadoras estarão vendendo DVDs seminovos, com grande desconto. Mais alguns meses, estarão vendendo DVDs novos por preço muito acessível; e os seminovos estarão baratíssimos, quase o preço de uma locação.

Em alguns casos, no final do processo, as distribuidoras ainda oferecem os filmes em DVDs sem nenhum extra, sem menu, dublado, em caixinha de papelão. Tenho diversos desses em casa, de desenhos legais como Lilo & Stitch, por exemplo. O preço varia entre R$ 5,99 e R$ 12,99.

Antes disso, o filme terá sido vendido para a TV paga, onde poderá ser visto de graça por quem tem uma assinatura (ou um gato, o que é outra história). E no final de tudo, um ano depois, você ainda pode ver esse filme de graça na TV aberta. Basta, bem, ter comprado um televisor.

Você percebe de quantas maneiras a indústria do cinema vende o mesmo produto? Vende em formatos diferentes, com preços diferentes, para públicos diferentes, e derruba o preço radicalmente após o primeiro período de lançamento.

Enquanto isso, o formato-padrão do negócio de games ainda é vender o lançamento de primeira linha por um preço internacional que varia entre US$ 50 e US$ 80 (R$ 85 e 136 em média). Tanto faz se for uma caixinha ou em download digital, via Steam e similares; e versão digital de um jogo de primeira para console ainda é raridade. E boa. Um ano depois, o preço pode cair até uns 25%, e não mais que isso. Dois anos depois, você muitas vezes nem encontra mais para comprar.

Esse modelo é limitado demais. Não é por acaso que está sendo questionado pelo consumidor, que passa mais e mais tempo em jogos casuais na internet, seja no Facebook ou em sites de jogos; no iPhone e no iPad; e, infelizmente, muitas vezes pelos caras mais apaixonados por games. O comprador médio de jogos de console compra dois, três jogos por ano. O gamer hardcore adulto exige cinco, seis por mês no mínimo. Meninos de sete anos? Se marcar, é um por dia...

Agora, te pergunto: se um filme que custou US$ 150 milhões (média de R$ 255 milhões) pode ser explorado de diversas formas, custar preços variados e ter no seu formato premium (Blu-ray) um preço máximo de R$ 79, porque um game, que custa muito menos do que um filme, tem que custar R$ 159, R$ 200 ou mais? E livro, fotografia, reportagem investigativa - quais os modelos que funcionarão daqui para frente? Múltiplos; nenhum que exista hoje.

Atacar este problema não está somente na mão das grandes empresas internacionais. Nem basta os impostos baixarem no Brasil. Cada distribuidor, cada lojista, cada empreendedor, criador e cidadão têm que se posicionar, atuar, inovar. O que não resolve é empurrar com a barriga e fazer o de sempre (por exemplo, cobrar por uma revista no iPad a mesma coisa que se cobra na banca). Culpar o consumidor, ou “a indústria”, é muito fácil, mas na prática reclamar não é bom modelo de negócio.

Torço para que dois segmentos que muito me interessam - jornalismo e games - se espelhem cada vez mais no exemplo do cinema, para não termos o destino das gravadoras. Enquanto isso não acontece, fiz uma assinatura do Club Penguin para Tomás - R$ 8,99 por mês, barato! - e torço para ele não voltar ao assunto do R4...

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Publicado em 16/06/2010 às 08:07

O único texto que você precisa ler para entender por que a E3 é importante

Saiu hoje a bíblia dos games: Essential Facts About The Computer and Video Game Industry.

Está tudo lá, para quem quiser ver. Por trás do barulho e das explosões e dos carros rápidos e mulheres quentes e tecnologia de ponta e diversão pra todos - temos números.

Este relatório é a palavra da poderosa ESA, a Entertainment Software Association, que reúne as empresas de games nos EUA. É super rigoroso, desenvolvido pela Ipsos, é sempre publicado no primeiro dia da E3 e resume o estado das coisas no mercado americano, o maior do mundo, o mais influente para todos os outros.

O que você precisa saber:

- 67% dos domicílios americanos jogam games, seja em computador ou console;
- 62% jogam com pelo menos mais uma pessoa;
- 48% dos pais jogam com os filhos pelo menos uma vez por semana;
- a idade média do jogador é 34 anos e do comprador de game é 40 anos;
- 48% dos gamers são mulheres;
- 64% dos pais acreditam que games são uma parte positiva da vida de seus filhos;
- 48% dos americanos jogam games em celulares ou PDAs;

O dado que não está lá: a receita total do mercado de games nos EUA vai ultrapassar US$ 20 bilhões este ano.

Games são big business, envolvendo milhares e milhares e profissionais de diversas áreas, fazendo avançar a tecnologia em diversas áreas, beneficiando a economia americana em diversas áreas.

Games são família. Games são para todos. Games são dentro e fora de casa e em todo lugar. No Brasil, os números seriam muito diferentes.

A principal razão: impostos altíssimos em cascata fazem os games caríssimos, para benefício dos pirateiros. Um jogo que custa R$ 80,00 numa loja americana (US$ 50) custa R$ 200,00 ou mais no Brasil.

Existe gente tentando mudar isso. Aliás, mais de 50 mil pessoas estão tentando mudar isso, até agora. Elas estão aqui: www.impostojustoparavideogames.com.br.

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+ Apple: a grande ausente da E3, o inimigo que ninguém quer
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Publicado em 29/03/2010 às 07:28

Gameworld 2010: a vida, cada vez mais, é um jogo

Anote: Gameworld 2010. Porque você tem pesquisa de campo a fazer. E uma celebridade virtual a conhecer.

Posso ajudar. Dias 30 e 31 de março você será um espectador privilegiado da interação entre o consumidor de 2015 e seus apetrechos indispensáveis para viver e se divertir. Aqui mesmo em São Paulo. Confie em mim. Já me aconteceu antes. Nunca no Brasil.

E3 1999: minha primeira visita à E3, a maior feira de games do mundo, Los Angeles, 50 mil profissionais. Insight óbvio: esse negócio não é mais brincadeira. Está na vanguarda da inovação do entretenimento. Aqui tem.

E3 2001: a maior empresa de software do mundo entra no negócio de games com um hardware: Microsoft e Xbox. Uau.

E3 2002: o controle sem fio Wavebird prefigurava o Wii:

a) os games explodiriam para fora do mercado infantil-hardcore-hit buyer para a sala das famílias;

b) os próximos controles remotos de consoles - e portanto das TVs digitais em dez anos - seriam e serão sensíveis a movimento.

E3 2003: a explosão dos jogos massivos online - MMOs - previa a explosão futura das redes sociais, onde milhares/milhões interagem em tempo real - se amam / se odeiam / competem / compram / vendem / se transformam.

E3 2004: Nintendo DS indica:

a) os celulares do futuro terão interfaces amigáveis, divertidas e sensíveis ao toque e b) o DS tinha comunicação wireless; os celulares do futuro teriam Wi-Fi.

E3 2004: The Sims 2: jogos de cooperação vão atrair um público totalmente novo. Hoje: Farmville.

E3 2009: Paul McCartney, Ringo Starr, James Cameron, Pelé, Project Natal, Playstation Move. A grande mídia fica besta com o show de estrelas e interfaces acachapantes demonstradas para Xbox e PS3. Eu estava de novo lá.

beatles e3 Gameworld 2010: a vida, cada vez mais, é um jogo

O  mercado de videogames, online e offline, é o balão de ensaio da indústria mundial de tecnologia, interatividade e internet.

Novos conceitos são testados sempre para os gamers, o público mais aberto a novidades. Testados, arriscados, melhorados. Os que ficam serão reformatados para as massas consumidoras, mas ANOS DEPOIS. Para casa, para o carro, para a rua, para a vida.

O que nunca aconteceu no Brasil: você ter chance de dar de cara com o futuro, como só o contato com games de ultimíssima geração proporciona.

Estes dias 30 e 31 de março: seis mil jovens reunidos para jogar o que ainda não foi lançado. O que não está na loja. O que jamais estará na loja, em alguns casos.

Estes dias 30 e 31 de março: vinte empresas oferecendo seus melhores em interatividade para os seis mil paulistanos mais exigentes com tecnologia. Jogos mobile, jogos online, jogos 3D, jogos pra criança, jogos pra marmanjo, tecnologia hardcore para fazer seu computador ultrarrápido e parrudo, tecnologia soft para encantar as garotas.

Estes dias 30 e 31 de março: pela primeira vez no Brasil, uma feira de games contará com a presença das três gigantes do segmento: Microsoft, Nintendo e Sony. Mais: torneios, campeonatos, brindes, zoeira, rock e futebol e corrida e cosplay e Ayrton Senna e Avatar.

No dia 31 de março: 700 convidados na única premiação do ecossistema nacional de games, o Troféu Gameworld. Prêmios para todas as principais categorias do mundo dos games. É o sexto ano do Troféu Gameworld. Este evento é fechadíssimo, VIP, só gente da indústria - publishers, varejistas, gente de marketing, desenvolvedores, executivos gringos.

Como a Tambor, que promove o Gameworld, conseguiu fazer com que mais de 50 mil jovens gastassem 10 minutos para votar em vinte categorias? A Tambor se comunicou em janeiro com 3, 4 milhões de usuários/leitores, todos fãs de tecnologia e entretenimento. Ninguém no Brasil fala com tantos gamers como a gente. Simples assim.

Estou te convidando porque trabalho na Tambor. E porque acredito que você vai se divertir muito, e mais, vai aprender muito sobre o que os jovens na vanguarda tecnológica vivem hoje - e sobre o que o grande público viverá amanhã.

Gameworld 2010 acontece a cinco quarteirões da Paulista: Centro de Convenções do Shopping Frei Caneca. Entrada franca. Pode fazer sua pesquisa de campo em turma. Leve sua câmera, fotografe, filme. Depois estude e mostre na agência.

E mais: leve filhos / sobrinhos. Você vai poder assistir a alegria deles quando encontrarem uma das maiores celebridades virtuais do mundo: o americano Charles Martinet, desde sempre o dublador do Mario, o maior ícone dos videogames. U-huu!

A vida - cada vez mais - é um jogo. Me procura lá, vamos jogar...

Veja mais:

+ Escolas americanas trocam educação física por videogame
+ Gameworld 2010: vamos jogar?
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Publicado em 18/03/2010 às 11:30

Gameworld 2010: vamos jogar?

Está chegando o GAMEWORLD 2010, o maior evento de games do Brasil. Será 30 e 31 de março. Aguardamos mais de seis mil pessoas.

O evento será no Centro de Convenções Frei Caneca, no Shopping. Com entrada franca.

Entre outras coisas, teremos Charles Martinet - o dublador de Mario desde o Mario 64! Voz oficial do maior ícone dos games.

charles mario1 Gameworld 2010: vamos jogar?

Ele vem exclusivamente para o GAMEWORLD 2010. E vai fazer várias coisas divertidas... será até o MC de um Cosplay de personagens Nintendo.

Tem algumas surpresinhas grandes que ainda não posso divulgar, mas poderei em alguns dias.

Ah - vai ter stand de AVATAR, vai ter game 3D, vai ter games que ninguém viu (God of War III, Alice no País das Maravilhas, Fifa World Cup), vai ter um cockpit do Senninha, vai ter concurso de Guitar Hero, vai ter sorteio, campeonato, um monte de coisa bacana. E as maiores empresas do mundo dos games, claro.

Convido a todos para irem. Vai ser legal. E grátis. Pode levar filhos, sobrinhos e tal. E não é porque vai ser organizado pela Tambor não...

Mais informações neste blog, atualizado diariamente: Troféu Gameworld 2010

Espero você lá...

Veja mais:

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+ God of War III estreia nos Estados Unidos

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