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Professor cria jogo de RPG para ensinar matemática

Vitor Caetano criou o jogo ‘Reinos de Kaevi' para atrair a atenção dos alunos em sala de aula com muita criatividade

Educação|Alex Gonçalves, do R7*

Vitor Caetano desenvolveu gamificação para ensinar matemática para alunos do fundamental 2
Vitor Caetano desenvolveu gamificação para ensinar matemática para alunos do fundamental 2 Vitor Caetano desenvolveu gamificação para ensinar matemática para alunos do fundamental 2

Vitor Caetano Silva, 25 anos, é professor de matemática e para atrair a atenção dos alunos do ensino fundamental 2, ele desenvolveu um método de gamificação durante as aulas utilizando o RPG (Role Playing Game).

Reinos de Kaevi é o nome do jogo criado pelo professor que se utiliza de personagens imaginários e cenários lúdicos, deixando o aprendizado na disciplina mais efetivo por meio do entretenimento e da criatividade práticados em sala de aula.

O professor conta que sempre foi muito apaixonado por jogos de tabuleiros e eletrônicos e sempre que possível dava um jeito de colocá-los nas aulas. “Sempre que existia a oportunidade eu criava grupos em sala de aula para correções de exercícios ou por meio de competições para que a dinâmica ocorresse de forma mais leve e assimilação melhor do conteúdo”, explica.

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A ideia surgiu quando o educador percebeu que os alunos ficavam dispersos durante a matéria. “A matemática é estereotipada como disciplina ‘chata’, percebi que precisava atrair os alunos com algo diferente e que ainda fizesse com que eles fixassem o conteúdo, foi quando decidi desenvolver o jogo”, comenta o professor Colégio Oficina do Estudante de Campinas, interior de São Paulo.

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Atualmente, Vitor está com o ensino híbrido (presencial e online). Ele explica que o RPG não acontece em todas as aulas. “Eu criei uma história e vou desenvolvendo com os estudantes a cada semana”, conta. Para que houvesse sucesso no novo método exposto, o professor foi em busca de conhecimento por meio de cursos, pesquisas e artigos voltados ao princípio da aprendizagem, conceitos que são presentes em obras do linguista James Paul Gee.

“Quando a gente mexe com a emoção dos alunos e desenvolve habilidades como a memória, raciocínio e percepção eles assimilam mais o conteúdo”, explica. O resultado das aulas já é considerado satisfatório. “Eu já consigo observar o engajamento maior dos estudantes por meio das interações e participações”, comenta. Outro ponto destacado pelo educador é o desenvolvimento de criatividade, colaboração em grupo e senso crítico.

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O jogo em ação

O jogo é separado em três tipos de semanas: História, Atividade e Protagonismo. Na História, é contada sobre a história do jogo e, em cada situação, os personagens são chamados para decidirem o que farão. “Os alunos discutem a melhor opção atentos aos acontecimentos, para cada escolha, há uma resposta (sequência) diferente”, contextualizou.

Na Atividade, os estudantes devem desenvolver alguma tarefa matemática para conseguir melhorar a situação dos personagens deles na jornada. Já no Protagonismo, os jovens têm a oportunidade de guiar a história, acrescentando algum desdobramento que pode acontecer durante o jogo. “A história base do jogo é a mesma para todas as turmas. Porém, como cada personagem chegará em cada etapa, depende das escolhas feitas pela sala. Desta forma, os alunos não só assistem, mas também produzem”, elucida.

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