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R7 Entrevista
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‘No Brasil, há poucos investidores de olho na criação de jogos’, diz desenvolvedor de game viral

Ítalo Nievinski é fundador do Trialforge, responsável pelo game ‘Deathbound’, que fez sucesso por causa de lutador de capoeira

Entrevista|Filipe Siqueira, do R7

Ítalo Nievinski é chefe do estúdio que desenvolveu o game Deathbound, que viralizou nas redes sociais Reprodução/Instagram/@italonievinski

No início do ano, jogadores brasileiros tiveram uma grande surpresa: um game com um personagem que lutava capoeira. O jogo em questão é Deathbound, uma fantasia medieval sombria criada pelo estúdio brasileiro Trialforge Studio. O vídeo foi tão surpreendente que alguns chegaram a pensar que se tratava de uma produção internacional que referenciava a cultura brasileira.

O sucesso viral impulsionou o jogo e fez centenas de jogadores o colocarem na lista de desejos em lojas online, uma métrica importante para medir o sucesso futuro da produção. Para ajudar, Deathbound é um jogo “soulslike”, um nicho de fantasia que referencia a série Dark Souls, uma das mais importantes dos últimos anos. Jogos do estilo contam com narrativas aterrorizantes, dificuldade alta e exigem que o jogador conheça em detalhes o comportamento de cada inimigo para derrotá-lo em combate. Antes do sucesso online explosivo, Deathbound foi premiado como melhor jogo na SBGames 2020, e recentemente ganhou uma nova versão de testes, em que o capoeirista estava disponível para ser jogado.

Para entender o sucesso viral do jogo, as dificuldades de produzir games no Brasil e o futuro de Deathbound, o R7 conversou com Italo Nievinski, cofundador e CEO do Trialforge Studio. Ítalo tem 36 anos, e, nos últimos 10, atua como game designer. O desenvolvedor também tem doutorado em engenharia mecânica e colaborou com pesquisas em empresas gigantes, como a Petrobrás, Intel e IBM.

R7 Entrevista: Primeiro o mais óbvio: vocês esperavam toda a repercussão do vídeo da demo de Deathbound, muito por causa dos golpes de capoeira?

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Ítalo Nievinski: Esperar a explosão certamente seria difícil, mas quando decidimos incluir um personagem capoeirista tínhamos a esperança de atrair os olhares dos brasileiros. Para nós, o Mamdile (o personagem capoeirista do jogo) é muito especial, por trazer muito do “tempero brasileiro” do game. Apesar do jogo ter essa cara mais internacional, tem também muita coisa que referencia nosso país.

R7: Como esse sucesso viral pode ajudar a impulsionar o game?

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Certamente já ajudou a trazer muitos olhares para o nosso trabalho. Com isso, mais gente pode conhecer o nosso trabalho e dar uma chance para o jogo. Certamente houve um impacto considerável no número de seguidores do X [antigo Twitter] e na Lista de Desejos da Steam [maior loja de games de computador]. Tivemos milhares de jogadores testando a nossa demo, que participou da seleção “Steam Vem Aí” e do “Made in Brazil Sale”, organizado pela BitCake Studio. Espero que mais gente ainda se interesse pelo jogo e continuemos crescendo até o lançamento.

R7: O game é um “soulslike”, o que sugere que terá combate refinado e narrativa sombria. Quais as dificuldades de referenciar e se inspirar em uma série de sucesso com tantos fãs, a exemplo de Dark Souls?

As dificuldades são inúmeras, tivemos que estudar muito o gênero, buscar os profissionais adequados, aprendermos as pipelines de desenvolvimento e etc. Sabemos o quanto esse público é exigente, então buscamos entender todos os detalhes, mecânicas e dinâmicas que dão sentido a esse tipo de jogo. A partir disso, reformulamos tudo que precisávamos para que o Deathbound fosse único. Não basta apenas colocar algo por cima, é importante desmontar e montar tudo novamente, para garantir que temos algo nosso e, ao mesmo tempo, novo. Dessa forma, sabemos que nada está no jogo por acaso, tudo se encaixa da melhor maneira possível.

A verdade é que somos muito fãs do gênero, então todo esse processo foi muito interessante para nós e queremos muito entregar uma experiência digna do gênero. Mas sabemos que nem tudo é perfeito e sempre vão haver críticas, até por que temos uma série de limitações que precisamos enfrentar sendo um estúdio pequeno.

‘[O sucesso viral] já ajudou a trazer muitos olhares para o nosso trabalho’

('Ítalo Nievinski, fundador do Trialforge Studio')

R7: Que elementos culturais inspiraram a criação do mundo de Ziêminal, onde se passa o game? Há referências ao Brasil?

O mundo de Ziêminal é inspirado em várias culturas do mundo medieval: a Europa Ocidental e Oriental medievais, a Ásia Central medieval e a África Ocidental medieval, principalmente os impérios de Gana e Mali. A cultura brasileira deve muito à cultura africana; afinal, somos a maior diáspora africana, e sua presença é marcada em nossa língua, nossa culinária, nossa música, etc. Uma das coisas que mais simbolizam essa união é a capoeira, e um dos personagens jogáveis de Deathbound luta essa arte marcial. Mas, além disso, temos muitas pequenas decisões visuais que remetem ao Brasil, como algumas plantas. E, acima disso, temos uma área do jogo que podemos dizer que é basicamente um estádio de futebol... acho que podemos dizer que isso é bem brasileiro, certo?!

Game conta com um lutador de capoeira e atraiu a atenção do público brasileiro Divulgação/Trialforge Studio

R7: O Brasil tem um público ávido por games há bastante tempo, mas ainda assim é um mercado desafiador para desenvolvedores. Quais as dificuldades de produzir um jogo capaz de furar a bolha dos gamers mais hardcore? Esse cenário está mudando com o tempo?

A grande dificuldade está em conseguir investimento. Há poucos investidores brasileiros de olho no desenvolvimento de jogos, o que faz o setor engatinhar, dependendo de um esforço descomunal daqueles que sonham em criar games, em se erguer e buscar investimento de fora do país para conseguir fazer algo um pouco maior. Na minha opinião, falta um visão estratégica do Estado para movimentar o setor como um pilar econômico. Desse ponto de vista, o setor de desenvolvimento está abandonado, visto que não há sequer um CNAE [Classificação Nacional de Atividades Econômicas] de desenvolvimento de jogos. Felizmente, o setor tem se organizado e está trabalhando para aprovar do PL 2796 [PL do marco legal dos jogos, que foi aprovada e sancionada no dia 3], que deve ser um importante passo nesse sentido — graças também à movimentação ativa do setor para modelar a lei de modo a fazer sentido para os desenvolvedores de jogos.

‘Na minha opinião falta um visão estratégica do Estado para movimentar o setor como um pilar econômico’

R7: Nos fale mais dos desafios específicos de criar games no Brasil, e que ainda apresentem elementos culturais do país...

Os desafios de fazer jogos focados no Brasil é que você pode limitar o alcance do jogo, visto que ele vai apelar mais ao público brasileiro, que por sua vez tem a sua cultura de consumo de jogos (e outras mídias, como cinema) extremamente internacionalizada. Se o olhar do público brasileiro fosse voltado à cultura nacional, acredito que teríamos mercado suficiente para produtos focados no nosso país. No entanto, como a valorização da cultura internacional é dominante, a disputa por espaço das produções nacionais com orçamento inferior é mais difícil.

‘Criar games não é brincadeira, é trabalho sério e suado’

R7: Qual a importância de criadores fora do grupo de países ricos lançarem games com potencial de sucesso?

Para mim, isso aumenta a diversidade tanto em gêneros de jogo como também em temáticas culturais nos jogos. Permite que a gente consiga ter uma ótica diferente sobre diversos países. Nosso olhar é muito focado nos produtos que vêm de países ricos, que exportam cultura e propriedade intelectual, o que acaba limitando nossa percepção sobre o mundo. Acho que essa diversidade é muito bem-vinda e expande nossos horizontes.

R7: Vocês têm alguma dica para quem deseja começar no mercado de desenvolvimento de games no Brasil?

Se você quer fazer seu próprio jogo, ter seu próprio estúdio, isso passa por se tornar empreendedor, então se prepare para isso, pois vai ser ainda mais importante e predominante para você do que de fato fazer o jogo. Se planeje, estude o mercado, busque formas realísticas de financiar seu jogo e saiba que dinheiro não cai do céu, tem que ralar muito para conseguir investimento. Se você apenas quer entrar no setor como desenvolvedor em alguma das áreas, construa um portifólio sólido. Criar games não é brincadeira, é trabalho sério e suado. Para conseguir boas oportunidades você precisa se destacar. Mão de obra realmente qualificada é escassa no Brasil, então com esforço e dedicação você consegue o seu espaço, mas sempre encarando com seriedade.

R7: O estúdio já tem outros projetos futuros após o lançamento de Deathbound?

Nós temos algumas ideias estruturadas, mas ainda não temos um caminho certo. Aliás, as incertezas são muitas, pois o gap entre um projeto e outro pode ser mortal para nós que ainda não temos um uma fonte de renda, já que o Deathbound é nosso primeiro projeto realmente comercial a ser lançado. Durante esse tempo aprendemos muito e nossa equipe está forte, seria uma pena toda essa estrutura ruir pela dificuldade de conseguir investimento. Mas, vamos fazer tudo que está ao nosso alcance para que isso não aconteça e o Trialforge Studio possa aproveitar toda essa força que desenvolvemos com o Deathbound para um próximo projeto ainda mais completo.

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