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Tecnologia e Ciência
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Da diversão ao vício: quando o videogame se torna um problema

Três gamers contam como perceberam a dependência e decidiram procurar ajuda em um grupo de apoio anônimo

Tecnologia e Ciência|Sofia Pilagallo*, do R7


Vício em games foi oficialmente reconhecido como uma doença pela OMS
Vício em games foi oficialmente reconhecido como uma doença pela OMS

O chamado distúrbio de games, popularmente conhecido como vício em games, foi oficialmente reconhecido como uma doença pela OMS (Organização Mundial da Saúde) neste mês de fevereiro.

Uma versão atualizada da CID (Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde), publicada no mês passado, define o problema como "um padrão de comportamento caracterizado pela perda de controle sobre o tempo de jogo, aumentando a prioridade dada ao jogo em relação a outras atividades ou insistência no jogo apesar da ocorrência de consequências negativas."

Segundo a organização, o diagnóstico é dado quando os prejuízos afetam de forma significativa a vida do gamer nas áreas profissional, familiar e social ao longo de pelo menos 12 meses. Em muitos casos, a adicção, ou vício, é reconhecida pela própria pessoa.

Este é o caso de João**, de 39 anos, Pedro**, de 24 anos, e Vitor**, de 32 anos, que após terem a vida transformada pela dependência em jogos eletrônicos, decidiram procurar ajuda e encontraram o CGAA (sigla para Computer Gaming Addicts Anonymous, em português, "Viciados em jogos de computador anônimos"). Trata-se de um grupo de apoio, ou irmandade, "de pessoas que dão suporte umas às outras na recuperação dos problemas resultantes do jogo excessivo", de acordo com o site.

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João conta que começou a jogar por volta dos 7 anos e, no início, levava uma vida normal, como qualquer outro garoto da mesma idade. Foi só depois de adulto que o videogame passou a impactar negativamente sua vida. Há dois anos, ele resolveu buscar ajuda e encontrou o CGAA.

"Chegou um determinado momento que essa diversão começou a ser algo que me fazia mal, mas, ainda assim, eu não conseguia parar. Jogar, então, deixou de ser uma atividade que eu fazia por prazer, mas por condicionamento. Eu só conseguia relaxar a partir do momento que começava a jogar. Ficava muitas horas nisso, às vezes, o dia todo", afirma.

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Pedro tem uma história parecida. Assim como João, também começou a jogar na infância e conheceu o grupo de apoio por volta da mesma época que o colega. Ele conta que era uma criança introvertida e pouco sociável. Também era acima do peso, o que o afastava dos esportes e outras atividades físicas. Por esse motivo, via o videogame como um refúgio — um ambiente seguro e confortável para se estar.

"Eu enxergava no videogame uma alternativa de me sentir incluído em alguma coisa. Era um ambiente no qual eu me divertia e não dependia de outras pessoas para isso. Quando eu ficava chateado, eu ia lá, jogava e esquecia dos meus problemas", diz.

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"Mas, com o tempo, meu cérebro foi se acostumando e aquilo se tornou um requisito para eu me satisfazer e relaxar. Logicamente, comecei a ter problemas no trabalho, no meu relacionamento e por aí vai", completa.

Vitor, por sua vez, entrou no CGAA há cerca de dois meses e é um dos membros mais jovens. Natural de São Paulo, ele conta que morava em um bairro com altos índices de violência e, por isso, muitas vezes, era preferível ficar em casa jogando a ir para a rua brincar com os amigos. Ele também saiu de casa muito cedo e sempre teve muitas obrigações. Jogar, então, se tornou uma válvula de escape.

"Eu saí de casa aos 13 anos para começar a trabalhar. Trabalhava durante o dia e estudava à tarde. Meu único momento de diversão era o videogame. Assim foi durante anos. Mas, a certa altura, acabei me tornando escravo disso. Deixei de trabalhar, de estudar, de sair com amigos para ficar 24 horas por dia jogando. A situação ficou ainda pior quando eu conheci o mundo dos jogos online, dos campeonatos, e fiquei amigo de outras pessoas que também eram desse mundo", afirma.

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Segundo o psiquiatra Antônio Nardi, professor da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), o vício atua através de alguns núcleos cerebrais que formam o centro do prazer no cérebro, sobretudo o neurotransmissor dopamina. Quando a pessoa tem uma liberação extra desse neurotransmissor, naturalmente ela fica sujeita a desenvolver uma adicção.

"O hábito pode ser considerado absolutamente saudável se exercido com parcimônia. Ele vira um problema na medida em que o gamer abre mão de atividades do dia-a-dia pelo jogo, como estudar, trabalhar e se relacionar com outras pessoas", diz.

João, por exemplo, conta que, em determinada época da vida profissional, sentava de frente para o resto da equipe no escritório para que ninguém pudesse ver seu computador — dessa forma, conseguia jogar durante o expediente. Pedro, no último ano da faculdade e com o TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) em andamento, deixava de dormir para jogar e ia "virado" para a faculdade. E Vitor, que era vendedor, começou a trabalhar menos horas por dia e acabou se endividando.

Em casos mais graves, de acordo com Nardi, o adcito pode ainda deixar de lado hábitos simples do dia-a-dia, como se alimentar, tomar banho e escovar os dentes. Este é o caso de Mateus**, filho de Hélio**, um senhor que frequenta um grupo de apoio aliado ao CGAA para pais com filhos viciados em videogame.

"Em determinada época, Mateus era tão obcecado pelo videogame que começou a deixar de lado a higiene pessoal. Passava dias sem tomar banho ou escovar os dentes e ia para a escola fedendo", afirma.

"Aquilo começou a me afetar e, então, procurei um grupo de apoio para pessoas em situação semelhante a minha. A partir das reuniões, aprendi, entre outras coisas, sobre maneiras de não contribuir com a adicção dele. Hoje, tenho acesso ao extrato do cartão de crédito dele e, se descubro que ele gastou com jogo, já confisco. Com isso, ele vem apresentando uma melhora", completa. 

Controle

Tanto João quanto Pedro e Vitor tentaram, em algum momento, controlar o uso dos games — seja reduzindo o número de horas que passavam na frente das telas ou estipulando dias da semana e horários para jogar. Mas, nenhum deles teve sucesso nesse desafio.

"Um dia, decidi que iria começar a jogar menos e tinha me planejado para fazer um monte de coisas que estavam atrasadas", diz João. "Mas, já no primeiro dia, passei 16 horas jogando. Foi nesse momento que procurei o CGAA e decidi cortar os jogos de vez."

"Eu ficava que nem aquela pessoa que fala 'vou tomar só uma cerveja' e fica bêbada", afirma Pedro. "Descobri da pior forma que diminuir não adianta. Dos membros do grupo, cerca de 80% tentaram fazer a mesma coisa e também falharam."

Segundo o psiquiatra, no caso de algumas adicções, é impossível que a pessoa se desfaça totalmente do hábito que causa o vício — por exemplo, fazer compras. Isso porque qualquer ser humano precisa comprar alimentos, roupas, produtos de higiene pessoal e outros objetos de necessidade básica.

No caso dos videogames, uma ruptura brusca é, sim possível, mas o adicto precisa ter muita força de vontade e uma boa rede de apoio para fazê-lo. Ele ressalta ainda que o vício tem tratamento, mas não tem cura. Por esse motivo, a pessoa deve se manter vigilante quanto a essa questão para o resto da vida. 

O CGAA

Segundo Bruno**, outro membro do grupo, o programa do CGAA não orienta que os membros tentem fazer controle sobre o uso dos games. A irmandade tem como lemas "Só por hoje não vou jogar" e "Um dia de cada vez". Ele explica que, apesar de ser possível jogar moderadamente por um determinado período de tempo, a longo prazo, isso é insustentável.

"Se acontece alguma coisa na vida da pessoa que a desestabiliza emocionalmente, é provável que ela volte a jogar com a mesma obsessão que antes, ou até pior. Então, os membros devem usar todos os recursos do programa para evitar jogar — só por hoje. Para isso, temos o grupo e o contato dos companheiros para recorrer em momentos de sufoco", diz.

Bruno explica que o CGAA, assim como qualquer grupo anônimo, como o AA (Alcoólicos Anônimos) ou o NA (Narcóticos Anônimos), adota como estratégia o Programa de 12 Passos. O modelo foi criado nos Estados Unidos, em 1935, inicialmente para o tratamento do alcoolismo e, mais tarde, estendido a outros tipos de dependência química e compulsões.

A partir dele, o participante é capaz de obter um maior conhecimento sobre si mesmo e aprender a reconhecer seus defeitos, qualidades, forças e fraquezas. Hoje, um tempo depois do início do tratamento, João, Pedro e Vitor, já sentem uma melhora na qualidade de vida.

"A primeira coisa que eu fiz foi ocupar o meu tempo com as coisas que eu efetivamente tinha que fazer e tirar o atraso", afirma João. "Aos poucos, fui buscando outras atividades: exercício físico, meditação e outras coisas que a gente vai inserindo no dia-a-dia para manter a cabeça no lugar."

"Retomei antigos hobbies, como desenhar, ouvir música, ler", diz Pedro. "Também tenho me exercitado e passeado com a minha cachorra. Basicamente, estou cuidando mais de mim. Hoje, tenho mais saúde física e mental.”

"Antes eu ficava duas horas trabalhando e já ficava na fissura, querendo voltar para casa para jogar", afrma Vitor. "Hoje, consigo trabalhar o dia todo — e, com isso, tenho tido um lucro maior também. Meus dias ainda não são totalmente proveitosos, mas acredito que vou chegar lá."

Está passando pelo mesmo problema?

Entre em contato com o CGAA pelo (21) 99997-5005 e procure ajuda

*Estagiária do R7 sob supervisão de Pablo Marques

**Os nomes reais foram trocados para preservar os personagens desta reportagem

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