Realidade virtual e realidade aumentada são as apostas da vez

As novas tecnologias farão parte do cotidiano das pessoas com a modernização e barateamento de equipamentos

Tecnologia com uso de óculos permite imersão total em ambientes digitais

Tecnologia com uso de óculos permite imersão total em ambientes digitais

Pexels

As novas tecnologias estão chegando cada vez mais rápido ao cotidiano das pessoas. O intervalo entre a pesquisa e o desenvolvimento está diminuindo.  Produtos que pareciam impossível de serem criados já estão nas prateleiras das lojas. As apostas da vez do mercado é a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA).

A grande alavanca para a realidade virtual foi o sucesso da campanha do Oculus Rift no Kickstarter, lançada em agosto de 2012. O produto, focado em games, teve uma arrecadação recorde de R$ 7,5 milhões (US$ 2,4 milhões).

O desenvolvimento do projeto continuou acelerado mesmo depois do Facebook comprar a desenvolvedora do projeto. Não demorou muito para as gigantes Sony, Samsung, HTC e Google lançarem seus produtos similares.

A realidade virtual é uma imersão completa em um ambiente digital por meio de óculos que cobrem toda a visão. Acessórios que captam movimentos das pernas e braços fazem a experiência ainda mais completa e interativa reproduzindo do corpo.

Para Anderson Maciel, professor da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, especialista em Computação Gráfica e membro do Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE), a tendência da realidade virtual é se tornar cada vez mais abrangente e menos focada exclusivamente em games e filmes.

"A diferença da Realidade virtual e da realidade aumentada para as tecnologias atuais é as duas são capazes de mudar a perspectiva dos usuários humanos de um espectador para o de um participante", afirma Maciel.

Segundo o pesquisador, por esse motivo, a realidade virtual permite testes controlados e confiáveis em diversas áreas.

"Novas terapias, projetos de design, estudos de efeitos psicológicos e planos de marketing, por exemplo, podem ser experimentados e aprimorados em um ambiente digital", completa o professor.

Apesar da empolgação e dos cerca de 500 jogos disponíveis em realidade virtual, o momento ainda é de adaptação. Os dispositivos  ainda precisam baratear, produtores estão analisandos as possibilidades de aplicação e o público ainda está começando a se familiarizar.

Uso na medicina

Especialistas apontam que mesmo que a realidade virtual não se torne popular, ela terá muitos usos entre grupos profissionais. A medicina é um deles.

"Hoje o que se tem de mais avançado em intervenções cirúrgicas é a cirurgia robótica. A técnica permite fazer apenas uma pequena incisão no corpo do paciente por onde são introduziodos instrumentos controlados pelo robô", explica Maciel.

A maior dificuldade é a formação de médicos para o uso desses equipamentos. Segundo o professor, demora mais de 10 anos para treinar um médico nessas complexas técnicas de cirurgia.

"A Re alidade Virtual seria uma maneira de reduzir esse prazo. A tecnologia está sendo usada no treinamento desses profissionais. Operar pacientes virtuais não tem risco algum e ainda desenvolve as habilidades dos futuros cirurgiões" afirma.

Existem também iniciativas educacionais que utilizam a realidade virtual. Não é só nas salas de aulas de escolas que a didática pode ficar mais clara e simples com o uso de tecnologia. No treinamento de pilotos de avião e helicóptero e nas autoescolas a tecnologia funciona como um suporte para testes antes da ação na vida real.

Oyundari Zorigtbaatar/Creative Commons

Realidade Aumentada

É comum confundir realidade virtual com a realidade aumentada. Essa tecnologia usa, geralmente, a tela do smartphones para simular aplicações de objetos e figuras virtuais. Um dos usos possíveis é a simualação de móveis de uma loja em um cômodo da casa do cliente. Ou mostrar como será a arquitetura de um prédio em um terreno antes mesmo de ser iniciado.

Diferentemente da realidade virtual, a realidade aumentada não exige espaços grandes, equipamentos caros e um ambiente preparado. Por isso, a popularização deve ser mais rápida e fácil. As câmeras dos futuros smartphones deverão ser capazes de capturar vídeos e também oferecerão experiencias em 360 graus.

Por enquanto, ainda é necessário muito desenvolvimento para as duas tecnologias entregarem o que prometem. Os equipamentos ainda são caros, as aplicações são poucas e a experiência não é tão satisfatória.

"O que deve ocorrer é que as câmeras dos futuros smarphones serão capazes de capturar vídeos em 360 graus. Já posso ver os usuários compartilhando, não fotos ou vídeos comuns nas redes sociais, mas sim experiências imersivas completas", pontua Anderson Maciel, que prevê uma mistura de RV e RA na comunicação do futuro.

Os primeiros usuários que estão testando tanto a realidade virtual quanto a realidade aumentada são aqueles com o hábito de jogar videogames. Um estudo de 2017 da consultoria SuperData aponta que foram vendidos cerca de 250 mil Oculus Rift, 400 mil HTC Vive,  e outros 900 mil PlayStation VR. É pouco em comparação com a venda de consoles. A Sony vendeu 73 milhões de PlayStation 4 e, até 2015, existiam mais de 125 milhões de contas ativas no Steam, segundo dados da própria loja.

Os dados mostram o potencial para o crescimento do mercado nesses novos seguimentos. O desenvolvimento das tecnologias aos poucos as tornará mais acessíveis, amigáveis e úteis à rotina de  todos.