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Educação

Escola incentiva alunos a criarem jogos sobre a história das Copas 

Segundo pesquisadora, games desenvolvem o raciocínio lógico e facilitam o aprendizado

Educação|Do R7

No Colégio Santa Maria, em São Paulo, alunos do 7º e 9º anos estão desenvolvendo jogos sobre a Copa do Mundo
No Colégio Santa Maria, em São Paulo, alunos do 7º e 9º anos estão desenvolvendo jogos sobre a Copa do Mundo

Se a Copa do Mundo era utilizada apenas para auxiliar os professores a tratar de alguns temas nas aulas, hoje, com o desenvolvimento da tecnologia, os estudantes passaram a produzir jogos em plataformas digitais capazes de explorar melhor esse conteúdo. 

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No Colégio Santa Maria, em São Paulo, alunos do 7º e 9 anos estão desenvolvedo projetos com o tema Copa do Mundo a partir de softwares chamados manager, que tem versões disponíveis na internet.

Essa ferramenta facilita o uso da tecnologia, já que permite a criação de jogos sem o conhecimento aprofundado de códigos e regras de programação.


Segundo Maria Elizabeth de Almeida, professora de pós-graduação da PUC-SP, o desenvolvimento dos games permite o desenvolvimento de habilidades cognitivas muito importantes para os jovens.

—Para criar um jogo, os alunos têm que trabalhar um enredo com um foco temático. É necessário pensar sobre estratégias e resolução dos problemas contidos no jogo. Eles também desenvolvem habilidades de lógica e raciocínio.


A professora explica que o ensino da programação já ocorria no ambiente pedagógico, mas ultimamente tem ganhado um novo sentido e força. Isso porque a linguagem da programação se tornou mais fácil, lúdica e, consequentemente, mais acessível.

Facilidades e aprendizado 


Muriel Vieira, coordenador de tecnologia educacional do Colégio Santa Maria, explica que a principal dificuldade dos alunos no momento de programar é justamente desenvolver o pensamento lógico para que, por exemplo, um personagem encoste em um portal ou mude de fase. 

— Parece fácil para quem joga, mas eles começam a entender que não é tão fácil fazer esses efeitos. Eles passam a pensar, por exemplo, em como fazer um objeto se movimentar ou sumir em cima de um cenário na tela.

Criatividade 

Para criar um jogo sobre a Copa do Mundo da África do Sul, Sophia de Oliveira, aluno do 9º ano no colégio, teve que pesquisar
Para criar um jogo sobre a Copa do Mundo da África do Sul, Sophia de Oliveira, aluno do 9º ano no colégio, teve que pesquisar

Depois de aprender a lógica da programação, os estudantes passam a desenvolver um projeto. Nessa etapa, eles criam um objetivo para o jogo, um tema e a uma personagem heróica.

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Eles precisam pensar na evolução da dificuldade proposta ao jogador, no ambiente, mostrando como esses elementos se combinam quando as mudanças de fase acontecerem.

— Os projetos dos alunos trazem, necessariamente, elementos dos conteúdos que estão aprendendo nas aulas, conta Vieira.

Segundo Maria Elisabeth, a prática é importante para que o uso da tecnologia não se sobreponha à proposta pedagógica.

— Recursos mais simples possibilitam que a tecnologia sirva bem ao conteúdo e à proposta pedagógica, ao invés do contrário acontecer, comenta.

Copa do Mundo 

Partindo do tema Copa do Mundo, os alunos tiveram de pesquisar dados sobre a história e a geografia dos países que sediaram o evento. Eles trabalham uma linha do tempo que, de maneira cronológica, apresenta todas as Copas do Mundo realizadas.

Para criar um jogo que sobre a Copa do Mundo da África do Sul, Sophia de Oliveira, aluno do 9º ano do colégio Santa Maria, teve de pesquisar sobre o país.

— Tivemos que pesquisar como era a Áfriaca do Sul em 2010, sua geografia, o clima e os animais do país para não fazermos um jogo fora da realidade, conta.

Com a ideia de falar sobre oo cancelamento da Copa do Mundo em 1942, ocorrido por causa da Segunda Guerra Mundial, e das consequências do regime nazista, Thomas Candido, também aluno do 7º ano, criou uma história bem criativa para o seu game.

— A história do jogo é que o Hitler confiscou as bolas da Copa. Daí o objetivo do personagem é pegar todas as bolas de volta e levar para as pessoas poderem jogar. Para isso, pesquisei como era o Hitler e as motos utilizadas na guerra.

O aprendizado incentivou o estudante a criar seus próprios jogos: "Eu já baixei o programa usado na escola em casa e quero fazer um outro jogo. Pensei em fazer um RPG, game que geralmente tem um personagem mágico guerreiro que avança de nível quando compra armas novas e passa de fases."

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