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Vício ou diversão: a linha tênue do mundo dos gamers

Psicólogo e gamer assíduo falam sobre os dois lados da moeda

Tecnologia e Ciência|Do R7*

Jogar demais pode ser sinal de que a pessoa quer escapar dos “prejuízos” da vida real, afirma especialista
Jogar demais pode ser sinal de que a pessoa quer escapar dos “prejuízos” da vida real, afirma especialista Jogar demais pode ser sinal de que a pessoa quer escapar dos “prejuízos” da vida real, afirma especialista

O mundo será dominado pelos games. Cada vez mais integrados com o dia a dia, eles estão em todos os lugares: desde os celulares que acompanham grande parte dos brasileiros em suas rotinas diárias até mesmo na interface de serviços e redes sociais, na internet.

Atualmente, os games são vistos principalmente como entretenimento, mas outros setores irão incorporar elementos dos games a tarefas e atividades normais do dia a dia, transformando todos nós em jogadores. Segundo o IEEE (Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos), 85% das nossas vidas estarão integradas aos games em 2020. Uma das faculdades mais famosas da Coreia do Sul, por exemplo, vai passar a considerar o talento em jogos eletrônicos como um a favor de candidatos durante seu processo de seleção.

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Entretanto, casos de vício, perda de atenção e interesse em situações sociais e até mesmo a influência de alguns títulos em tragédias faz com que especialistas olhem com desconfiança para os videogames.

A visão do gamer

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Redator de sites especializados em games e assíduo jogador, Bruno Micali de 27 anos, conta que começou quando tinha cinco anos, ao ganhar um Master System II.

— Tenho 27 anos e parece que jogo há 27 anos. Mas foi o Super Nintendo, que ganhei aos sete anos de meus padrinhos, que me fez pensar “vou trabalhar com isso algum dia”. A partir daí, todas as gerações posteriores foram subsequentes. O primeiro PlayStation, Nintendo 64, PlayStation 2 e os portáteis no meio do caminho... Não parei mais.

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Atualmente, Bruno, que se considera um viciado em games, principalmente os de RPG (role-playing game), joga três horas por dia durante a semana e diz que, se pudesse, jogaria mais, só que a rotina o impede.

— Tenho que trabalhar para conseguir pagar tudo que jogo. Não é fácil sustentar “filhos” como PS4, Xbox One e Wii U. Nos fins de semana e feriados, a jogatina é de no mínimo seis a oito horas por dia.

Bruno conta que já teve de abdicar de sua vida social em certos momentos para poder jogar, e deixa claro que não acha saudável esse tipo de comportamento. Mas afirma que certas pessoas simplesmente querem ter um momento reservado para poder jogar tranquilamente.

— Abandonar completamente a vida social, por qualquer que seja o motivo, nunca é saudável. Ao ficar confinado num quarto e fechar o seu vínculo com o mundo externo, existe um risco enorme de qualquer pessoa despertar algum indício de depressão. Mas inventar umas desculpinhas para ficar em casa jogando games não é problema algum. Eu mesmo já fiz isso. É o meu momento, o meu lazer, o meu hobby. Eu não abro mão disso de jeito nenhum.

A visão do psicólogo

Para o psicoterapeuta clínico Paulo Tessarioli, o vício, particularmente em games, é uma forma de compensação para a pessoa que trabalha demais, estuda demais ou tem um histórico de vida cheio de problemas, como baixa autoestima, por exemplo. O universo virtual torna-se uma maneira de escapar dos “prejuízos” da vida real.

— O vício pode ser considerado como toda forma exagerada de interação com qualquer tipo de atividade humana. É claro que não é porque a pessoa gosta de jogar que ela, necessariamente, é uma viciada. Mas existem pessoas que são mais suscetíveis a desenvolver vícios, principalmente quando a sua história de vida é analisada.

Segundo o especialista, a tendência no futuro é que a relação máquina-homem aumente cada vez mais. Isso acontece porque as tecnologias estão se desenvolvendo drasticamente e conseguem captar a necessidade de cada ser humano.

— Foi como aconteceu em 1970 com a chegada da televisão. A tecnologia atual quebrou as fronteiras. Hoje, nota-se que as pessoas conseguem se expressar melhor através da máquina, principalmente as mais tímidas e introvertidas. Elas se “soltam” mais. E o avanço tecnológico, nos próprios games, foi responsável por isso. Elas não precisam mais olhar no olho de ninguém, não precisam mais interagir com alguém que irá julgá-la, por exemplo. A máquina é desprovida de expressão humana e isso passa uma certa segurança para as pessoas.

Tessarioli acrescenta que todo indivíduo precisa fazer algo que lhe dá prazer. Isso é extremamente importante, pois esse momento de lazer oferece bem-estar. Mas qualquer tipo de comportamento compulsivo deve ser evitado, particularmente para não afetar a vida social e a saúde mental da pessoa.

— O vício é a relação que as pessoas têm com os prazeres da vida de uma maneira não saudável. Precisa-se estabelecer um meio-termo. A pessoa viciada, independentemente no que seja, não se contenta com uma dose sadia de prazer. Ela sempre quer mais. Quer jogar até a exaustão. E aí mora o problema. A pessoa não está viciada porque quer, ela simplesmente não consegue parar.

Segundo pesquisa feita pelo Ibope, em 2012, o videogame está presente nas casas de mais de 60 milhões de brasileiros.

* Colaborou Fernanda Prisco, estagiária do R7

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