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Fliperamas de rua resistem ao tempo e estão longe do 'game over'

Apesar de lojas em shoppings e de consoles dentro de casa, mercado de games virtuais ainda conta com clientes assíduos em busca de diversão real

Tecnologia e Ciência|André Avelar, do R7

Fliperama na zona leste de São Paulo reúne mais de 70 máquinas de jogos
Fliperama na zona leste de São Paulo reúne mais de 70 máquinas de jogos Fliperama na zona leste de São Paulo reúne mais de 70 máquinas de jogos

Máquinas barulhentas para quem passa nas calçadas, música para os ouvidos de quem entra nas lojas. Casas de fliperama em São Paulo resistiram ao tempo e ainda hoje prendem os olhos de diferentes gerações em telas de jogos de fliperama. Apesar da antiga marginalização, o mercado mostra que este não é o seu game over.

Os fliperamas, muito famosos (e também alvo de discriminação) dos anos de 1980 até meados de 1990, aos poucos foram desaparecendo das grandes cidades — quando muito, foram confinados em shoppings. A popularização dos consoles dentro da própria casa, junto com o preconceito de muitas dessas lojas, fizeram dos fliperamas raridades pelas ruas.

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Um levantamento do setor na década de 1980 garante que o negócio era lucrativo na época. As máquinas engoliam um total de meio milhão de fichas, o equivalente a 25 milhões de cruzeiros (aproximadamente R$ 1,5 milhão, segundo o índice de correção IPC-A), em 1.500 lojas espalhadas pelo Brasil. Cada ficha custava 50 cruzeiros (cerca de R$ 3,12 nos dias de hoje).

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A pulverização do setor deixaram os números pelo caminho. O mais certo mesmo é dizer que as fichas em lojas de rua da capital paulista custam em média R$ 2. A diversão, garantida para todas as idades, dura cerca de cinco minutos em diferentes máquinas. As lojas se orgulham em dizer de, “enquanto houver cliente, estará aberta, sete dias por semana”.

No que depender da dona de um estabelecimento no Tatuapé, na zona leste de São Paulo, “os fliperamas não serão como as locadoras de fitas VHS”:

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“A gente conseguiu resistir, passou por uma fase realmente complicada e então não vai ser agora que vai cair”, disse Patrícia Maximine. “Essa loja já tem mais de 40 anos. Era pequeninha, mas foi crescendo, crescendo e hoje está assim com mais de 70 máquinas de diferentes épocas.”

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Encontro de gerações

Se tempos atrás, ‘fliperama não era lugar para criança depois das 10 horas da noite’, hoje em dia não é difícil de encontrar pais e filhos dividindo a mesma máquina. O motorista particular João Garcia conta que, de tanto ir ao fliperama, pediu para o pai uma máquina de fliperama em casa. Depois de tanto tempo, é a vez de trazer o filho para frente dos jogos.

Davis e João Garcia se divertem no simulador de corrida
Davis e João Garcia se divertem no simulador de corrida Davis e João Garcia se divertem no simulador de corrida

“Antigamente, a gente tinha horário para tudo e não podia ficar até tarde na rua. No fliperama então nem pensar. Mas acho que o fliperama ajuda a formar a pessoa. Nunca me meti com droga porque estava no fliperama. Só vai entrar nessa quem realmente quiser”, disse Garcia, com o pequeno Davis no colo, a bordo do Indy 500.

Em uma das avenidas mais famosas de São Paulo, na São João, no centro, outra casa abriga os mais apaixonados não só pelos jogos, como também pela época. Por lá, o público que em geral não é exatamente o de alunos fora do horário escolar como na zona leste, trabalhadores de empresas vizinhas espremem a hora do almoço por alguns minutos de diversão.

As máquinas de pinball, aquele jogo de rebater a bola com duas palhetas ao redor de um circuito com diferentes temas, é de longe o preferido dos clientes.

“Venho aqui nem que seja por 15 minutos”, disse o office-boy Pedro Gomes, que não fazia muita questão de tirar os olhos da máquina, mesmo enquanto o amigo jogava. “A gente já chegou em um nível que não é só rebater. Parece que não, mas tem toda uma estratégia de jogo”.

Ficha, cartão ou online?

Como em típicas lojas de rua, é necessário inserir uma ficha entre a fenda de metal da máquina para conseguir os créditos para jogar seja em simuladores de luta, tiro, corrida de automóveis... E, mais recentemente, dança também. O sistema, que na cabeça de muitos poderia sugerir algo arcaico, é justamente o que atraí muitos dos apaixonados.

Patrícia comanda loja em SP
Patrícia comanda loja em SP Patrícia comanda loja em SP

Nas principais redes de jogos de diversão em shoppings, um cartão magnético substituiu as fichas que, de tempos em tempos, precisam ser retiradas das máquinas. Isso sem contar as que são substituídas devido ao uso. As remessas pedidas são irregulares, mas chegam perto das cinco mil a cada renovação, para serem divididas entre as lojas do mesmo dono.

Além dos fliperamas de shopping, outro concorrente são os jogos online. Um computador em casa, com boa banda larga de internet, pode muito bem conectar o jogador ao mundo. Algumas das batalhas, no entanto, são prejudicadas por uma diferença de tempo entre os jogadores, os temidos “lags”.

“É terrível quando acontece isso. Simplesmente não dá para jogar se o seu jogo está travando. Sem contar que, em muitas situações, a pessoa que está do outro lado dá pause ou até desiste do jogo. Aqui é o seu mundo, contra alguém que está do seu lado e precisa colocar uma ficha na máquina na mesma hora que você”, disse Edson Deolinda, que se diverte do clássico Street Fighter à série Fifa dos anos 2000.

O mercado de games no Japão

Os mais saudosistas certamente ainda se lembram de um logo amarelo, com bordas vermelhas e letras garrafais em preto. A japonesa Taito, então líder do mercado brasileiro quando os fliperamas viviam o seu auge, chegou a fabricar 300 máquinas de pinball por mês. Já sem atividades por aqui, a empresa comemora os números atuais. São oito anos consecutivos de crescimento do mercado.

Pinball ainda é máquina preferida nos fliperamas
Pinball ainda é máquina preferida nos fliperamas Pinball ainda é máquina preferida nos fliperamas

O Japão é o terceiro maior mercado de games do mundo em receita (atrás da China e dos Estados Unidos), com 67,6 milhões de jogadores, segundo relatório deste ano da Global Games Market — o Brasil aparece na 13ª posição, com 75,7 milhões de jogadores. Em contato com o R7, a Taito respondeu que está atenta à evolução do mercado e acredita que o fliperama não vai acabar. 

“A preferência do consumidor está mudando dia após dia e nós precisamos entender o que os consumidores querem fazer e o que os deixa felizes. Atualmente, os japoneses tendem a valorizar o fortalecimento da amizade através da mesma experiência e, por isso, gostaríamos de oferecer um conteúdo capaz de ligar as pessoas cara a cara”, diz a nota.

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